La vida en un campamento de verano está llena de aventuras y retos por alcanzar, que cada día ponen a prueba a los niños y adolescentes, y les animan a superarse. Es una carrera frenética entre marchas campo a través, trabajo en equipo, baños en el río, y juegos que les ayudan a crecer en valores al tiempo que se lo pasan en grande. El día está organizado para aprovechar cada instante y vivirlo intensamente, pero sin duda el momento más especial es la noche, cuando el grupo se reúne alrededor de la hoguera.
Este encuentro frente al fuego tiene algo mágico que invita a compartir historias de miedo, un ritual que nace espontáneamente y que se ha repetido desde tiempos inmemoriales. De pronto… en mitad de la noche… se alza una voz que atrae la atención de todos… mientras se dejan llevar por el poder hipnótico de las llamas… y… hacen volar su imaginación…
Las historias de miedo en una noche frente al fuego evocan costumbres ancestrales, que con la intensidad de las emociones compartidas, consiguen afianzar el clima de compañerismo y camaradería que caracteriza los campamentos de verano. Pero entre todas esas anécdotas también se ha inaugurado el temible pero refrescante subgénero de los campamentos de verano reconvertidos en matadero de adolescentes. Un subgénero que abandona cualquier tentación sutil y el menor rastro de ambigüedad en beneficio de psicotrónicos espectáculos autoconscientes y más o menos paródicos.
Y sino, que se lo digan a películas como “Viernes 13”, un fenómeno cultural cuyos orígenes arraigan en la cultura popular de centurias pasadas, y juegos como The Quarry, una obra que recurre a la adolescencia como recurso cinematográfico con el fin de contarnos una historia en la que la muerte tiene valor, peso, impacto y gravedad. Una historia con una fuerte carga narrativa que se permite el lujo de cumplir con rigor todos los estereotipos y clichés de las películas más populares de los años 80 y 90.
La narrativa cinematográfica en los videojuegos
Del encuentro entre la narratividad y la interactividad de un videojuego se despoja una idea cardinal que es la contraposición entre la narrativa abierta y la narrativa cerrada. Esto resulta particularmente relevante si se escruta el modo en que un producto interactivo como el videojuego nace a partir de otro como una producción cinematográfica. y en qué medida el primero recoge y subvierte los elementos y recursos del segundo.
En The Quarry, la narración es abierta en tanto en cuanto el jugador interactúa con los elementos y con los otros personajes, generando así muchas historias muy similares pero siempre diferentes en tiempo real mientras el jugador avanza en el juego. Y gran parte de esto se debe a las opciones dinámicas, las consecuencias morales y las interacciones realistas entre los personajes como pilares fundamentales.
Al final, el título desarrollado por el estudio con sede en Guildford, Surrey, Reino Unido, no solo basa su atractivo en la primera partida, sino también en las posibilidades de las siguientes, viviendo por y para una densidad que es un valor en sí mismo, a menudo ausente en otras tantas obras videolúdicas.
Entre la muerte y el morbo
De la misma manera, mantener vivo a los integrantes de este grupo de jóvenes irresponsables – que se dejan guiar por sus pasiones en todo momento, y pueden ponerse a discutir en momentos extremos – por medio de las diferentes acciones que llevamos a cabo, supone todo un reto para nosotros, y tendremos que experimentar con distintas decisiones, creando distintas tramas paralelas. Gracias a un sistema muy similar al de Until Dawn, del mismo estudio, un pequeño cambio puede cambiar sustancialmente el desarrollo de la aventura, o el destino de un personaje en concreto. Y claro, sin ese personaje en un momento determinado, otro personaje puede morir con facilidad posteriormente…
Ahora bien, siempre, desde que el ser humano empezó a establecer un modelo social basado en la interacción, en las relaciones humanas ha estado inherente el detrimento de la violencia, así como, de la misma forma, el origen de males voluntarios que han perpetrado la convivencia colectiva y los valores morales. Dicho de otra forma, la condición humana no rehúye de la violencia en todas sus variantes, y de ello se nutre fundamentalmente The Quarry, avivando el interés del jugador en centrar la proximidad de la muerte en el foco principal de la aventura de marras.
Más allá del fotorrealismo
El gran problema al que se enfrentan los videojuegos, y toda tecnología dispuesta a replicar la realidad, tiene un nombre: el valle inquietante. El término, acuñado en 1970 por Masahiro Mori, un profesor experto en robótica, sostiene que cuanto más realista es la representación de un objeto antropomórfico más irreal se vuelve a ojos del observador.
La teoría explica por qué por muy realistas que puedan parecer los gráficos de The Quarry, todavía hay elementos que nos indican que estamos ante un videojuego. Aun así, la propuesta que protagoniza estas líneas se las ingenia para ofrecernos unos escenarios repletos de detalles y con una gran iluminación, aportando y ayudándonos a sumergirnos en esta intensa experiencia cinematográfica.
Una experiencia cinematográfica que consigue una dimensión dramática bastante más lograda de lo habitual en estas producciones. Además, el haber dado algo más de mimo a los personajes ayuda a que la tensión sea más eficaz en esa escalada de posibles muertes que tarde o temprano acabará llegando hasta ellas, matizando de paso parte el hecho de que en realidad ya sepamos lo que va a suceder.
Por lo demás, se nota que la gente de Supermassive Games ha respetado las señas de identidad de este tipo de obras con The Quarry, pero también da la sensación de sentirse más cómoda con la violencia, donde hay muertes para todos los gustos, bien introducidas y ejecutadas, y que no se ampara tanto en otros menesteres. En resumen, hay un intento de dotar de cierta elegancia a estos momentos.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de Xbox Series S/X facilitada por 2K Games España.