Los infortunios de naturaleza apocalíptica que azotan a la humanidad han sido siempre uno de los recursos favoritos entre los cronistas con aspiraciones mesiánicas, a través de todas las épocas, todas las culturas y todos los géneros. Desde las plagas bíblicas a las crónicas de las calamidades medievales y las disquisiciones filosóficas, los desastres naturales son siempre, según los autores de estas obras, la consecuencia de la laxa conciencia de la población, que no atiende a los doctos e intachables preceptos de una selecta élite religiosa, militar o política, cuya intención y sagrada misión es velar por el bien del común mortal.
No obstante, la temática de las plagas es mucho más amplia y diversa que la perspectiva estrecha y cerril que ofrecen los casos anteriormente comentados, que repiten tópicos hasta la náusea y no tienen otro objetivo que moralizar mediante el amedrentamiento y la amenaza. En el ámbito de los trabajos realmente creativos encontramos enfoques dispares que no solo proporcionan una base de comparación con hechos pasados o contemporáneos, sino que también nos permiten vislumbrar la disparidad de criterios y explicaciones que se barajan cuando una cierta sociedad o cultura se enfrenta a un desastre de tal magnitud.
Trabajos como Thymesia, un RPG de acción de arquitectura gótica ambientado en el reino de Hermes, otrora próspero, pero ahora sumido en una era de calamidades por culpa de la alquimia. Después de todo, el hombre no puede obtener nada sin primero dar algo a cambio. Para crear, algo de igual valor debe perderse. Esa es la primera ley de la Alquimia y la razón de ser de todas las consecuencias catastróficas que han hecho mella en todo el reino.
Cuando morir es el camino
Para muchos es sabido que la saga Soulsborne ha sido una revolución en el medio videolúdico. Realizado por la gente de From Software, una empresa cuyo historial en absoluto presagiaba semejante contundencia, la aparición del primer videojuego, Demon ‘s Souls, fue el paso previo que sentó las bases para lo que posteriormente se expandió con mayores medios en Dark Souls.
Son muchos los términos donde la saga Soulsborne ha constituido un nuevo punto de avance formal para el videojuego. Desde su interés por situar al jugador en el centro de la experiencia pero sin considerarlo el protagonista de la misma hasta la ruptura con los cánones narrativos establecidos por el circuito más popular de la industria. Todo ello ha permitido que con el paso del tiempo esta saga se haya convertido en un fenómeno de masas, lo que ha propiciado el lanzamiento de varias obras que se han ganado el sambenito de ser “El Dark Souls de…”.
Lo mismo se puede decir de este Thymesia, una obra que sigue al pie de la letra la corriente de la enseñanza y aprendizaje a partir de la derrota, creando una mecánica sobre sí misma y reajustando las recompensas sobre el jugador. No es solo una forma de comprensión sobre el obstáculo en cuestión sino que, además, es posible recuperar la condición anterior a la derrota. Del mismo modo, la influencia del fallo a la hora de alcanzar el estado de flujo es crucial, sobre todo a la hora de considerar su narrativa.
Contagiado por la exigencia dispuesta en el gameplay, la idea por parte del juego que protagoniza estas líneas es presentarnos enemigos ofensivos desde el primer momento, por lo que debemos habituarnos al manejo de la defensa-ataque. Asimismo, la comprensión del posicionamiento de los contendientes es crucial para lograr salir victoriosos, con varios elementos a considerar, desde ajustarnos a las capacidades del enemigo en cuestión (creando nuestro propio estilo de juego) hasta tener en cuenta que podemos robar las armas de nuestros adversarios para usarlas en nuestro beneficio.
Un rompecabezas interactivo
Los videojuegos no requieren intrínsecamente de una historia, pero es su implementación, además de otros elementos, lo que produce un atractivo en el producto. Popularmente se clasifica a los juegos de lineal o no lineal según qué rango de opciones presenta al jugador a la hora de hacer una decisión. Si un juego tiene un principio y un final en la historia y nuestro trabajo como jugador es hacer que el protagonista avance en la trama sin modificación de la historia, entonces, es llamado lineal.
Ya el hecho de que un juego presente la capacidad de realizar acciones para modificar el desenlace es considerado no lineal.
Por ejemplo, en Thymesia, la narración se entreteje directamente en el mundo del juego. Hay varias formas en que el jugador puede acceder a la información narrativa; a través del diálogo hablado por personajes que no son jugadores, en las descripciones de los documentos encontrados en todo el mundo y del diseño visual del mundo en sí. Este enfoque de tres elementos nos permite interactuar o no con la historia, tanto como queramos.
Así pues, se convierte en una narración interactiva en tanto requiere un compromiso del jugador para apreciar la historia del juego, dado que da tanto la opción de desenvolver una narrativa más profunda o simplemente interpretar todo lo que esconde el reino de Hermes al pie de la letra.
Al final, la visión imaginativa de OverBorder Studio en Thymesia propicia que el jugador se convierta en un co-autor al mismo tiempo que sobrevive a los horrores que se ocultan en las sombras del reino antaño esplendoroso.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de Xbox Series S | X facilitada por Team17.