Annapurna

Cuando queremos definir lo que entendemos por videojuegos, muchos hablamos de interactividad, entretenimiento, diversión, simulación o, directamente, aludimos a algún tipo de juego que se encuentra mediado tecnológicamente. Sin embargo, también podemos pensar que los videojuegos son como cualquier otra experiencia.

¿Pero por qué podemos afirmar que los videojuegos son experiencias? En primer lugar, estos nos permiten conectar con otras realidades que pueden ser (parcialmente) desconocidas para nosotros. Segundo, a menudo nos encontramos experiencias de juego que son narradas de un modo similar a cómo contaríamos un viaje, una anécdota o cualquier otro tipo de experiencia vivida. Tercero, los videojuegos requieren con frecuencia que el jugador participe activa y explícitamente en el proceso de juego, incrementando así su sensación de estar ante una experiencia vivida.

Vivimos en una época en la que la producción de experiencias diseñadas es, a todos los niveles, una constante. Una época con obras completamente indiferenciadas, en la que la mayor oportunidad para la creación de valor añadido descansa en la puesta en escena de experiencias. Y si no, que se lo digan a muchos de los juegos producidos por Annapurna Interactive, una empresa con sede en California que se ha convertido en sinónimo de calidad de un tiempo a esta parte, pues el valor de estos reside en la propia experiencia vivida, porque incluso aunque la experiencia termina al final de los créditos, su valor perdura en la memora del jugador que ha formado parte de la aventura.

Jugadoras como Sofía Francisco, que en el caso que nos ocupa, ha querido plasmar sus experiencias por escrito con Annapurna: Videojuegos desde la cima, un ensayo que recorre la historia y evolución de la editora antes nombrada. Un ensayo que pone mucho énfasis en algunos de los títulos que la han convertido en una de las compañías más reputadas de la industria.

What Remains of Edith Finch, un antes y un después en la narrativa

Desde tiempos inmemoriales, han corrido ríos de tinta sobre el antagonismo entre la ludología y la narratología en esto de los videojuegos. Un recurrente debate en los circuitos académicos debido a una supuesta índole opuesta entre los términos. No es de extrañar, los estudios se encontraban en un estado germinal y ambas perspectivas pugnaban para convertirse en la teoría referencia en la mencionada área de estudio.

What Remains of Edith Finch aterrizó en una época donde el género estaba masificado, pero las decisiones de la desarrolladora Giant Sparrow lograron ubicar al título en una situación transgresora, ya que hizo hincapié en el uso de mecánicas y la muerte, subvirtiendo uno de los principios básicos de la narrativa de videojuegos: el jugador no se abría paso entre las adversidades para sobrevivir, sino que se acercaba, inevitablemente a la muerte. De esta forma, se ubica en los dos polos de la discusión y aboga por un discurso ludonarrativo; las mecánicas están al servicio de la trama y viceversa.

A través de las páginas de Annapurna: Videojuegos desde la cima, Sofía nos describe el videojuego que nos ocupa como la evolución de las narrativas clásicas: un ciberespacio donde los personajes llevan a cabo representaciones implicando, interactivamente, al jugador. Las claves de su éxito residen sobre todo en construir una antología que aporta, de un modo u otro, distintas particularidades valiosas, dado que su narrativa es presentada a partir de varios personajes con implicaciones distintas para la historia principal.

Florence, una reflexión sobre el verdadero amor

Desde que somos pequeños, soñamos con alguien a quien amar, pero desafortunadamente la realidad es otra, y con el paso del tiempo entendemos que una relación va más allá de una flor, una tarde de risas y un beso; la vida resulta más complicada de lo imaginado y tarde o temprano, ese momento de tomar decisiones de vida llegará.

Una pareja son dos personas que deciden estar juntas. Cada una con gustos particulares, personalidades, peculiares, pero sobre todo sueños y aspiraciones diferentes.  Esta perspectiva del amor es reflejada por las historias de ficción, creando conciencia a los receptores sobre las maneras que hay de amar y construir relaciones.

De hecho, obras como Florence nos ofrecen una historia de amor puro; ese amor basado en detalles, muestras infinitas de cariño, y complicidad incondicional que todos anhelamos. Pero también es una historia que enmarca la madurez de una pareja; ese nivel y estado de una relación en el que el amor no es egoísta ni envidioso y que, por el contrario, impulsa y motiva.

Annapurna: Videojuegos desde la cima también dedica un espacio a este juego, poniendo de manifiesto los ciclos emocionales y la arquitectura dramática del juego que protagoniza estas líneas. Un juego que responde al esquema más simple en tres actos clásicos (planteamiento, desarrollo, desenlace), perfectamente identificable en el célebre paradigma de Syd Field, que como un chicle pegadizo acaba poniendo su corsé multielástico a las historias que nacen de la fábrica de los sueños, etiquetadas para ser consumidas.

Un juego que nos muestra la importancia de luchar por los sueños, la delgada frontera entre el éxito y el fracaso; y naturalmente, las circunstancias que convierten un amor idílico en un amor imposible de caracteres épicos.

Annapurna, una maestra de la frescura y la originalidad

Y aunque el ensayo que ha realizado Sofía abarca otros tantos títulos que también merecen ser nombrados, como la idea sobre la soledad de Journey, el descubrimiento más importante de Outer Wilds, la subjetividad y la reflexión de Kentucky Route Zero, el sabor a neón de Sayonara Wild Hearts y el misterioso bucle temporal de Twelve Minutes, entre otros, todos ellos ponen de relieve lo especiales que son, algo así como un ejercicio de exploración libre, y como Annapurna se yergue como epítome del desarrollo independiente.

Una productora que no solo se limita a apadrinar propuestas que resultan sumamente interesantes sobre el papel, sino además a acercar el videojuego a todo tipo de jugadores, incluso a los que no lo son.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico proporcionado por Héroes de Papel.

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