Se apaga la luz. Las sombras se adueñan del espacio, nos rodean y nos persiguen hasta el refugio que hemos creado bajo las sábanas. Cualquier ruido dispara la sensación de alerta y el temor se adueña de nosotros.
Para muchos, el primer recuerdo del miedo tiene que ver con la soledad, la separación y la oscuridad. Sin embargo, aunque la memoria falle, el miedo está ahí desde mucho antes, desde que tomamos la primera bocanada de aire. Todos tenemos miedos; algunos son compartidos, otros son exclusivos de un lugar o una cultura y algunos son únicos. Los hay irracionales y paralizantes, los hay traumáticos y los hay que salvan vidas. Pero ¿por qué sentimos miedo? ¿Se trata de una respuesta útil y adaptativa? ¿Dónde se origina y qué ocurre en nuestro cerebro? ¿Se ha utilizado el miedo como arma a lo largo de la historia?
Del pánico a la carcajada, de la parálisis a la reacción, del control social a la superación de los traumas, los matices del miedo nos acompañan siempre a lo largo de nuestra vida. Y obras como Daymare: 1994 Sandcastle abrazan todos estos matices, permitiéndonos vivir terrores indescriptibles por medio de un Survival horror narrativo en tercera persona centrado en la historia, precuela del aclamado Daymare: 1998. Una precuela en la que nos metemos en la piel de la agente especial Dalila Reyes, una antigua espía del gobierno ahora al servicio de una unidad llamada H.A.D.E.S. (División Avanzada de Extracción y Búsqueda de Hexacore), con el fin de adentrarnos en una zona del Área 51, donde un experimento ha salido mal.
Los mecanismos del horror
Para muchos es sabido que los videojuegos de terror usan mecanismos similares, como lo hace el cine o la literatura; estímulos súbitos o giros argumentales impactantes para aflojarnos los esfínteres, pero tienen también algo más que ofrecer: la sensación de indefensión dentro de la lógica que establece el mismo juego. Nuestro avatar sufre, así que la amenaza es palpable dentro de una realidad en la que decidimos sumergirnos.
De la misma forma, las reglas del Survival Horror dictan una serie de normas. La experiencia de sufrimiento casi constante, la escasez de munición y los rompecabezas. Los tres pilares están presentes en un Daymare: 1994 Sandcastle que, en eso, no admite reproche alguno. Especialmente en uno de los lugares más icónicos y misteriosos de la historia de la humanidad, que ejerce de arranque para el personaje de Dalila Reyes, y que es ejemplar en este sentido.
Tiene un equilibrio absolutamente perfecto entre acción, terror y buenos puzles. Algunos de los pasillos más siniestros se encuentran ahí; y es también, y salvo alguna honrosa excepción, la parte con los mejores sustos y con algunos de los momentos en los que verdaderamente se pasa miedo.
Lo bien que mide el incremento de la acción también es digno de encomio, presentando a la mayor parte de los enemigos a los que plantaremos cara poco a poco y subiendo grado a grado un nivel de dificultad con un máximo exponente claro: Sin entrar en destripes, esa recta final de todo el nivel de arranque en la que compartimos la angustia de saber que el final de esa parte está cerca, pero tenemos también una presencia que constantemente nos pisa los talones, que parece saber siempre dónde estamos.
De hecho, es una mecánica que ha descubierto el género en los últimos tiempos, y que a día de hoy parece poco menos que innegociable. Y como en la pasada entrega de la serie, entra en juego la mecánica de coger objetos, ya que algunos forman parte del movimiento de nuestro personaje, mientras que otros son fuentes de texto o información, pudiendo derivar hacia pistas para la resolución de rompecabezas presentes o futuros e, incluso, aportar nuevos datos.
Así, el jugador debe inspeccionar cada rincón de las instalaciones, activando nuevas mecánicas como la apertura de puertas. Esta posibilidad se hace crucial para obtener recursos que facilitan el desarrollo de la experiencia.
Una experiencia que te dejará helado
La acción, que quede claro, funciona igual de bien en todas las secciones de la obra. Es visceral, es violentísima y es desgarradora (de hecho, y para nuestros enemigos, en un sentido muy literal del término). Por fortuna, las mecánicas de disparo de este tipo de juegos se han mantenido ajenas a los avances del género en cuanto a uso de coberturas, disparos a ciegas y muchas otras cosas que no tendrían sentido en un lanzamiento de estas características, y me encanta que el título mantenga la pureza vista en las entregas más recientes de Resident Evil, pero potenciando la necesidad de una puntería que permite la nueva perspectiva. Todo un acierto.
Si bien, el mayor logro de este Daymare 1994: Sandcastle reside sobre todo en la introducción del Frost Grip, una especie de arma congelante con la que podremos romper el hielo. Concretamente, contra unos enemigos que pueden volver a la vida después de ser abatidos en una forma completamente nueva y ser incluso más letales que antes. Eso sí, también puede ser empleada para resolver algunos rompecabezas que, aunque no van a alimentar las neuronas de todo aquel que se adentre en esta propuesta, sí que son lo suficientemente atractivos como para que el desarrollo jugable sea lo más variado posible.
Homenajeando, que es gerundio
Más que un homenaje. Así podríamos describir este Daymare: 1994 Sandcastle, una propuesta que mejora lo visto en Daymare 1998. La gente de Invader Studios tenía la difícil tarea de ofrecer una alternativa a la saga desarrollada por Capcom, sin perder su esencia, y desde luego lo ha conseguido. Gráficamente es un lanzamiento fantástico y una apuesta que no deja indiferente, pero jugablemente encontramos sus mejores virtudes en un ritmo trepidante, una acción adictiva y una estupenda selección de puzles.
Óptimo para despertar la nostalgia de los seguidores más acérrimos para con el terror, y extraordinario para los recién llegados. ¿Podíamos pedir más?
Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por Jesús Fabre.