Por muchos es sabido que los videojuegos de terror reflejan el contexto, el cual está marcado por la cultura del miedo y la sociedad del riesgo, confirmándose así que las obras amparadas en el horror reflejan variables como la vulnerabilidad, el riesgo, la incertidumbre o la necesidad de supervivencia. Esta atmósfera de terror se consigue arrebatando el control sobre las amenazas al jugador, generando una situación de miedo permanente que, al igual que en la sociedad del riesgo y la cultura del miedo, el jugador no solo tiene que enfrentar los peligros reales, sino también, los potenciales e imaginarios.
En cierto modo, Anthology of Fear plantea una paradoja constante que afecta al raciocinio que el jugador durante la experiencia, apostando por un desarrollo en primera persona que explora los horrores encarnados de la conciencia humana. Todo esto mientras nos abrimos paso a través de ellos y participamos en la investigación de un hombre que busca resolver el misterio de la desaparición de su hermano.
El tema de personas desaparecidas
Anthology of Fear toma de forma efectiva el estilo de obras como Blair Witch o Layers of Fear. El uso de la primera persona (muy en el modo Found Footage), la oscuridad reinante y la sensación constante de acecho en cada esquina, son importantes pilares sobre los que cimenta el juego su leitmotiv. Algo que desarrolla correctamente a través de su mundo; un mundo vivo cambiante (que nos hará perdernos en más de una ocasión), lleno de recovecos y tinieblas, que tratará de engullirnos a cada paso que demos, por el que tendremos que ir descubriendo rastros, pistas y objetos que añadirán una incógnita más a todo lo que estamos viviendo.
De la misma forma, el encuentro con enemigos no forma parte del objetivo principal de la experiencia. Al final, el propósito fundamental es la resolución de puzle, es decir, desafíos del entorno que permiten abrir nuevas zonas, obtener recursos relevantes y/o encontrar cuestiones pertenecientes al argumento. Por ende, aunque el espacio se estructure como un elemento amparado en lo desconocido, la determinación sobre su recorrido y desarrollo pertenece al entendimiento y desempeño del jugador.
Una propuesta dedicada a temas paranormales
Creo, de hecho, que las cosas funcionan mejor en Anthology of Fear cuando el juego se relaja y no intenta forzar el desarrollo. Momentos en los que se centra interactuar con el entorno y participar en experiencias surrealistas, por ejemplo. Todo esto ayuda a la trama, principalmente porque es difícil empatizar con la parte protagónica, y es que hay una extraña ausencia de terror o pánico en su comportamiento y en sus respuestas, al contrario de lo que cabría esperar. Ethan Sorren tarda muchísimo en reaccionar cuando sucede algo que debería ser espeluznante o, al menos, completamente imposible que ocurriera.
En general nunca pierde los estribos y esto ayuda a que nosotros como jugadores tampoco lo hagamos.
Quizá eso sea el mayor punto conflictivo de Anthology of Fear: no lograr infundir miedo en el jugador durante una buena parte de la aventura. Los segmentos finales ayudan mucho más a crear una verdadera tensión, pero cuando llegas a ellos el juego ha soltado ya demasiado lastre.
No puedo decir que este paseo por distintos espacios liminales no haya tenido ningún impacto, ya que la visión de OhDeer Studio, 100 GAMES al menos cumple con la tarea de trasladar el desamparo de estar en un lugar imposible y sin escapatoria, pero hay demasiadas oportunidades perdidas a la hora de captar la esencia del género, especialmente en el propio medio interactivo, mientras que se pierde una buena oportunidad para brindarnos algo más que un tren de la bruja.
Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation 4 facilitada por Ultimate Games.