El Libertador de mis sueños

¿Qué mejor lugar que los videojuegos para representar aquel mundo que nos es sumamente ajeno y familiar a la vez? Ese mundo que muchas veces es el más hermoso paraíso y otras se nos presenta como el más horrible infierno. Estoy hablando de los sueños. Y es que el lenguaje videolúdico comparte mucho con el lenguaje onírico; es decir algo a través de imágenes. Es simbolizar una idea, un deseo. Es algo que nos presenta como el sueño de alguien, el cual estamos invitados a interpretar.

Si bien, muchos años antes de que muchos otros autores con las distintas capas de los sueños, Matrix Software ya estaba creando su propia visión de “Origen” con The Adventures of Alundra, uno de los títulos más recordados de PS1 y considerado por muchos como el Zelda de PlayStation.

Un sueño hecho realidad por un equipo de ensueño. Un sueño que se hace especialmente patente gracias a “El Libertador de mis sueños”, de Oriol Vall-Llovera, una suerte de ensayo que nos brinda la oportunidad de conocer todos los entresijos de su desarrollo, además de descubrir los motivos por los que Alundra tiene sus propias señas de identidad, y obviamente, conocer parte del trasfondo de su mundo, incluso de aquello que el juego nunca llegó a contar.

¿Sueño o realidad?

Los sueños son terreno desconocido. Entre más sabemos sobre ellos, más enigmáticos nos parecen. No sabemos por qué soñamos, ni para qué. Los sueños nos parecen tan fascinantes porque son el lugar en donde se mezclan la realidad y la fantasía y esta mezcla crea un mundo totalmente nuevo.

El poder principal de Alundra y el método de avance de la aventura consiste en ser capaces de introducirse en las mentes de los demás y recorrerlas como si de un mundo se tratase. También como si se tratase de Nolan, el título hace gala de múltiples capas tanto de mecánica como argumentales, creando una desorientación inicial que sólo puede superarse con cierto esfuerzo por parte del jugador y que únicamente encajarán en su recta final.

Tras la capa arquetípica que muestra The Adventures of Alundra, en la que un ser demoníaco que ha escapado de su prisión milenaria y los guardianes de la región le piden ayuda a nuestro protagonista, perteneciente a una tribu que puede introducirse en los sueños de la gente, subyace un guion con una fuerte carga emocional apoyada en distintos temas de vertiente adulta

Con todo esto, “El Libertador de mis sueños” nos muestra, a través de sus páginas, como el juego consigue disparar su artillería contra la rigidez del sistema que destroza las aptitudes infantiles, realiza su propio debate entre el arte y la razón, la necesidad del perdón y de perdonar. Todos estos elementos y muchos más se van destapando dentro de una trama que, como en las buenas películas, se presenta tan simple como “descubre lo que está pasando y salvarás al mundo” para acabar hablando de las vivencias que han conformado la personalidad de cada uno de los personajes. 

Por supuesto el tema estrella son los sueños y de cómo estos forman/coartan nuestra personalidad a menos que seamos capaces de superarlos. Tal es así que pocos juegos se atreverían a contar la historia de una persona con trastorno de identidad disociativo, un trastorno mental donde una persona tiene dos o más personalidades.

El reino de los sueños

The Adventures of Alundra supone una de las cotas más altas a las que puede llegar/aspirar el VIDEOJUEGO, y lo escribo con mayúsculas porque si al juego le quitas su trasfondo, sus escenarios tremendamente imaginativos y sus personajes carismáticos, te sigue quedando un videojuego muy por encima de la media. La progresión de los poderes de Alundra es un ejemplo de cómo ha de utilizarse la evolución de un personaje y lo importante de mantener durante toda la aventura todo lo aprendido desde el primer minuto. No obstante sería ridículo dividir a The Adventures of Alundra entre su mecánica y su base jugable.

Tiene el derecho a ser reconocido en su conjunto como culmen de la disciplina a la que pertenece, como un amor de verano, como el mejor reflejo del paso a la madurez del videojuego 

El camino es francamente precioso. Un caramelo para los ojos a la altura de muy pocos JRPG, con entornos amplios y paisajes de un surrealismo bucólico —el surrealismo, al fin y al cabo, también tiende a obsesionarse con la neurología y el psicoanálisis—, bañados en una iluminación espectacular y plagado de detalles.

Y si bien es cierto que el juego comparte manierismos e intenciones con The Legend of Zelda, está claro que Matrix Software estaba tan interesada en hacer un juego de puzles desafiante como en abordar asuntos de la cabecita con mayor o menor gracia. O dicho de otro modo: The Adventures of Alundra no se conforma con un paseo romántico por el parque, sino que te empuja tras unos arbustos, se arroja sobre ti y te obliga a poner mucho de tu parte.

El diseño de los rompecabezas es de una inteligencia sorprendente, de esa que te humilla un poco y te hace sentir imbécil cuando por fin le ves las tuercas al aparato; de esos “¡eureka!” que vienen con bofetada autoadministrada y una sensación de satisfacción amarga. Las inspiraciones se hacen especialmente manifiestas, pero sabe alejarse lo suficiente en sus propuestas lógicas como para que no encontremos parecidos chirriantes, y además domina bien el arte de explicar sin explicar. 

Mecanismos a base de plataformas, elementos que alternan cambios en la ambientación y, sí, también portales para teletransportarse; todo ello conforma una caja de juguetes que se ha sabido distribuir con acierto para potenciar sus dos claves: la observación exhaustiva y la aplicación lógica. Su curva de aprendizaje es suave, mientras que sus puzles son duros. Una combinación ganadora en ambos casos que Oriol comenta con pelos y señales en el apartado de “En busca de la identidad”.

Un viaje a través de los sueños y la realidad

En otras palabras, si hay algo que hace bien The Adventures of Alundra es mantener las distancias con sus referentes al mismo tiempo que utiliza elementos de aquí y de allá. En el transcurso de sus más de 250 páginas, “El libertador de mis sueños”, deja claro todo esto, exhibiendo sobre todo como el título de marras es sobre todo un rompecabezas difícil, y eso es algo que tiene muy claro a pesar del enorme esfuerzo puesto en hacerlo muy bonito.

Su guion es sencillo, con esa capa extra de onirismo, pero sirve para estructurar un viaje bellísimo e inquietante a lo más profundo de la conciencia, atravesar montañas y enfrentarnos a toda clase de criaturas. Yo con esto me doy por satisfecho.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Héroes de Papel.

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