Es posible que ya te hayas topado con alguno de ellos. Tal vez, en una noche de insomnio te dio por adentrarte en los lugares más recónditos de Internet, esos que nadie debería pisar. Y, probablemente, después de hacerlo renunciaste definitivamente a volver a la cama, por miedo a lo que podría ocurrir cuando apagaras las luces. Al fin y al cabo, el miedo es uno de los recursos más utilizados para condicionar la conducta del otro. Y por ello, muchas leyendas urbanas tienen ese componente por medio de seres siniestros que vagan en solitario por las calles en busca de personas. Y lo cierto es que lejos de ser una fantasía cruel, estos relatos han tenido sus protagonistas reales.
A veces, la realidad supera a la ficción, lo que alimenta todavía más el mito. Y es que las historias con un componente terrorífico forman parte de la cultura popular desde siempre. Algo tiene el miedo que atrae y propuestas como Tsugunohi son una consecuencia de todas esas leyendas urbanas que experimentaron un segundo auge al comenzar el siglo XXI, con la popularidad de Internet.
Historias de miedo para contar en la oscuridad
Porque la obra que nos ocupa, Tsugunohi, es algo así como un compendio de memorias y destellos de narraciones inspiradas en algunas de las leyendas urbanas japonesas más famosas que se han contado de un tiempo a esta parte. Mezclan la cinematografía con los videojuegos, dado que nos hacen ser partícipes de varias crónicas en las que, aunque hay un grado de interacción, este resulta bastante limitado. Sea como fuere, el sino de esta propuesta es la de encarnar a distintos personajes que se convierten a menudo en víctimas de malévolas circunstancias sin ninguna razón aparente o castigadas de forma desproporcionada para las infracciones leves contra un orden natural desconocido e incomprensible.
En otras palabras, son personajes que viven sus vidas atados a lo que ellos consideran como verdadero y correcto, como cualquiera de los aquí presentes. Seres ordinarios, simples ciudadanos intentando vivir sus vidas normales, pero que caen víctimas de sucesos sobrenaturales sin tener mucho para defenderse, o ni siquiera una explicación lógica para lo que está sucediendo. Al final, son castigados sin razón aparente, llevados a la locura por casualidades o tropiezos, y nunca salen indemnes.
El miedo a asustarse
El susto, a diferencia del miedo, se refiere a un hecho concreto que está sucediendo en el momento de la respuesta temerosa, es decir, es siempre una respuesta a una situación presente, un reflejo corporal y psíquico frente a una situación de peligro. Son, en esencia, una sorpresa. En cambio, el miedo nos invade y nos sumerge en su atmósfera. Y así, atrapados por él, todo a nuestro alrededor se ve diferente, se nubla. Como si tuviéramos puestas unas gafas empañadas y nuestra visión se manchara por pequeñas o grandes motas.
Aunque no sea culpa del recurso en sí, pues bien usados pueden brindar un ritmo e inmersión al juego, lo cierto es que la utilización de los jump scares siempre han gozado de muy mala fama en el mundo del cine y los videojuegos. Por desgracia, Tsugunohi se ampara más en las subidas de volumen y artificios efectistas, y no tanto en el arte inmersivo; en la sumersión del jugador en cada una de las historias.
Sí, algunos relatos conectan en un mismo espacio a los jugadores, entrelazando la tensión de una atmósfera que se sostiene sobre el miedo en estado puro y el enrarecimiento puro y duro, pero lo normal es que algunos de los temas recurrentes sean la sangre, personajes aparentemente normales y la inevitabilidad de la propia muerte al final de cada narración.
Tal pareciera que este Tsugunohi intenta ofrecernos una mirada al imaginario de Junji Ito, aportando a todas sus historias una atmósfera pesada, personajes que van de lo grotesco a lo siniestro y situaciones que parecen sacadas de una pesadilla, pero no siempre lo consigue. Sea como fuere, esta suerte de recopilatorio es un rompecabezas ingenioso que, en cierta manera, forma parte del encanto del terror japonés y que otrora fue uno de los contenidos más valorados por la audiencia de Internet.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de PC facilitada por PLAYISM.