Cuando decimos que hay géneros llegados directamente del país del sol naciente que se consideran nichos por el poco apoyo o presencia que suelen tener fuera de dichas fronteras, quizá podamos pensar en algunos JRPG o shoot’em up, pero sin lugar a dudas, son las novelas visuales las que se llevan la palma. Y aunque los tiempos han cambiado, estas aventuras interactivas se siguen entendiendo como tales y su aparente simplicidad es posiblemente el resultado de ese pensamiento.
Dicho de otra manera, es un formato algo estancado en un modelo que casi se entiende como algo estrechamente conectado con la ideología japonesa y que además no parece encontrar un espacio por el que innovar para así llegar a un público mayor. Sin embargo, dicha conformidad funciona entre los seguidores más acérrimos y también ofrece la posibilidad de resultar funcional para todos esos pequeños estudios que quieren contarnos grandes historias sin necesidad de invertir grandes sumas de dinero.
Thriller futurista y laboral
A este respecto, Blake: The Visual Novel sigue a pies juntillas las tradiciones de una novela visual al uso, en este caso, rigiéndose por los códigos de los thrillers y los filmes de intriga. En otras palabras, nos devuelve una de las muchas variantes típicamente enfocadas en la investigación de un caso. Ya sea por su ambientación futurista o por la aparición de elementos claramente entroncados en la anticipación tecnológica y científica, la obra que nos ocupa es claramente deudora de la serie negra o del thriller.
Si bien, también ofrece una gran oportunidad sumergiéndose en el mundo laboral y en las relaciones interpersonales, puesto que nuestro protagonista es contratado en una empresa tecnológica nada más comenzar la aventura. Desde luego, si ponemos nuestras miras en el mundo donde vivimos, este no invita precisamente al optimismo, dado que el bombardeo constante de informaciones sobre los puestos de trabajo, los aumentos en la desigualdad o el incierto futuro de los sistemas de protección social ponen de manifiesto un escenario sumamente deprimente.
Empero, este Blake: The Visual Novel sí que apuesta por una visión algo más optimista y por qué no decirlo edulcorada, reivindicando la importancia del liderazgo, la motivación y el reconocimiento de equipos de trabajo, definidos por ciertos códigos de conducta, establecidos culturalmente.
La importancia de la salud mental
Con este panorama, el juego desarrollado por la gente de Ori Mees abarca varios conceptos interrelacionados, aunque también se ve arrastrado o precipitado de forma abrupta debido a una trama narrativa o núcleo narrativo que se resuelve de forma abrupta.
Y es una lástima, porque a pesar de todas sus limitaciones, este también se atreve a visibilizar, bajo el filtro de una mirada idealizada del mundo, el trastorno de identidad disociativo, antes llamado trastorno de personalidad múltiples, una patología que pasa relativamente inadvertida a nivel clínico y que se caracteriza por la existencia de dos o más identidades. Por ende, está claro que al juego no le falta motivación y que intenta dar forma mediante una manga a diferentes preparados para un cóctel explosivo. Pero en ocasiones, no es suficiente con tener buenas intenciones, también se necesita algo más de cocción.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de PC facilitada por Ori Mees.