A Quiet Place

La música considerada como arte, ciencia y lenguaje universal es un medio de expresión sin límites que llega a lo más íntimo de cada persona y que está presente en cada día de nuestras vidas. Permite expresar miedos, alegrías y sentimientos profundos de todo tipo. Es un arte que comunica, que entretiene, ambienta, entre otras funciones más y es por todo esto, además de otros factores, que se juntó la imagen con la música, generando así piezas improvisadas y ritmos ya establecidos. Si bien, luego nació la idea de que la música debía tener un objetivo claro. Así fue como se decidió que esta debía tener un fin expresivo y que se debían crear melodías que acompañaran imágenes concretas.

Dicho de otra forma, una banda sonora tiene la capacidad de reforzar, con sus efectos, las intenciones de cada secuencia sean con orquestaciones, con ritmos diferentes o incluso con el recurso de los silencios. Esa es la clave para que la simbiosis sea eficaz y ni siquiera los videojuegos escapan de esta máxima, especialmente los que están vinculados al terror. Si bien, la ausencia de sonido también ha conseguido ser una clara representación de la ruptura de los estereotipos en los videojuegos, convirtiendo los momentos de silencio absoluto en algo aterrador. 

Con todo, la falta de ruido convierte el silencio sepulcral en una suerte de motivo para causar nerviosismo en el jugador, una herramienta para la construcción de tensión, algo que en el cine ya se había venido utilizando desde hacía tiempo y que juegos como A Quiet Place: The Road Ahead, una adaptación con personalidad que contra todo pronóstico ha conseguido convertirse en una de las últimas sorpresas de este 2024, se han encargado de plasmar hasta las últimas consecuencias.

A este respecto, por medio de un juego de terror y aventura en primera persona para un jugador que narra una historia única de supervivencia tras una invasión de letales criaturas.

El terror de la indefensión

El silencio forma parte de la banda sonora, bien como pausa obligada entre diálogos, ruidos o músicas, bien como recurso expresivo propio del sonido o, mejor dicho, la ausencia del mismo. Películas y videojuegos construyen un contexto habitualmente sonoro, y por ello, la ausencia de ruido o las pausas entre los mismos contribuyen a contextualizar y condicionar algunas situaciones que se presentan, pudiendo significar diferentes emociones o sensaciones, pero siempre con una gran eficacia dramática aportada a la narración.

El silencio normalmente es un recurso utilizado muy escasamente, y en ocasiones, mal utilizado. Muchos cineastas o autores lo temen, por lo que es habitual, y más en la actualidad con las nuevas tecnologías sonoras presentes en todas partes, encontrar bandas sonoras de filmes y videojuegos donde el silencio está desaparecido en todo momento. La contaminación sonora de nuestro entorno nos ha acostumbrado tanto a la percepción del ruido que el silencio, sobre todo en casos donde el mismo se prolonga en el tiempo, se conforma como un recurso provocativo e inquietante.

En definitiva, el silencio puede y debe ser considerado un recurso sonoro que, en muchas ocasiones, resulta mucho más expresivo que el ruido, la palabra o la música. La particularidad de A Quiet Place: The Road Ahead reside en que toda la aventura, alrededor de 5-6 horas, transcurre en este ambiente de tensión silente e irrespirable que hace de la existencia un angustioso ejercicio de supervivencia, sobre todo al comprobar, gracias a la pericia dramatúrgica de Stormind Games, lo difícil que es llevar una vida relativamente normal evitando cualquier tipo de ruido.

El terror psicológico en silencio

En otras palabras, podemos decir que el silencio en A Quiet Place: The Road Ahead constituye un complejo haz de información y su decodificación en el cerebro humano, en sentido metafórico, va más allá del propósito del compositor. Es lo más parecido a un espíritu responsable de los gemidos y crujidos de la casa por la noche. Y porque un par de acordes pueden simbolizar al monstruo con más precisión que cualquier estampa compuesta de texturas y polígonos.

No es sólo una cuestión sonora, sino una herramienta narrativa y jugable, una de las formas de transmitir terror que utiliza la desarrolladora de marras. De este modo el juego te coloca en la piel de tu personaje, logra que sientas una parte del miedo que debe recorrerle a él.

Te convence de que nunca puedes confiarte ni dar nada por sentado, de que hay un nuevo espanto tras cada esquina y tú en realidad no eres más que un pobre guiñapo con la estúpida pretensión de plantar cara a horrores innombrables. ¿Hasta qué punto lograría provocarnos el juego las mismas sensaciones si empezara empoderando al jugador en lugar de machacar a este una y otra vez para convencerle de su debilidad?

En realidad no estás indefenso: sólo te lo han hecho creer para que tengas miedo. Y seguramente está funcionando.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Xbox Series X facilitada por PressEngine.

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