Breakout 13

La escuela debe educar para la vida, lo que incluye los aspectos cívico-político y social del comportamiento humano. A diferencia de lo que suele ocurrir actualmente, en la antigüedad clásica a ese tipo de educación se le concedía mucha importancia. Se consideraba propio del hombre libre ser buen ciudadano y educarse para ello.

Pero la educación cívico-política en la escuela tiene el riesgo de ser instrumentada en beneficio de ideologías extremistas, incurriendo así en la politización de la educación. Esto ocurre sobre todo en regímenes políticos autoritarios, pero también en algunas regiones de países democráticos que profesan ideologías separatistas. En esos casos la educación suele convertirse en adoctrinamiento: acción de inculcar con insistencia, a una o más personas, ciertas ideas para que las hagan propias.

Importa mucho saber distinguir entre adoctrinamiento y educación, entre adoctrinar y enseñar. La educación ofrece información con el propósito de que, a partir de ella, cada persona genere sus propios criterios y opiniones. En cambio, el adoctrinamiento transmite posturas ideológicas para que sean absorbidas pasivamente por otros. Se olvida así que la educación pretende enseñar a pensar, no qué pensar; posibilita discernir lo que en la cultura es bueno y menos bueno.

Sobre la libertad y el adoctrinamiento

Y juegos como Breakout 13 se amparan en esta máxima, contándonos una historia protagonizada por un adolescente que acaba en una suerte de establecimiento correccional donde se intenta rehabilitar y educar a menores de edad. Un correccional cuyo poder no es renuente a abrazar los dictámenes de una institución que está en medida de imponer sus criterios extremistas y cuya misión exclusiva es incorporar la “gratitud” en la vida de los estudiantes que lo conforman.

Breakout 13

Por supuesto, la parte protagónica de esta aventura cinematográfica no tiene otra opción que rebelarse contra el sistema que lo ha traído hasta aquí. Rebelarse por el futuro que quiere fervientemente. Rebelarse porque es su responsabilidad actuar y porque puede marcar la diferencia, tratando de crear un cambio duradero y construyendo un futuro mejor para todos.

El arte de tomar decisiones rápidas

Cada vez es más habitual ver cómo los videojuegos nos ponen ante la tesitura de tomar decisiones para que seamos nosotros mismos quienes moldeemos nuestra propia aventura. De lo que hayamos dicho o hecho dependerá qué final obtenemos y también el destino de ciertos personajes. Es por ello que a veces es tan difícil tomar una decisión en los videojuegos, pues nos ponen ante coyunturas verdaderamente complejas.

En este sentido, Breakout 13 obliga al jugador a que esté tomando decisiones constantemente, por lo que no nos podemos relajar ni un segundo. A veces con tiempo muy limitado, teniendo que decidir rápidamente y casi sin poder reflexionar, otras pudiéndonos parar a pensarlo detenidamente, pero siempre poniéndonos en un compromiso, obligando a que nos mojemos.

Algo que no tarda en descubrirse, es que apenas hay decisiones correctas, pues las consecuencias de nuestras acciones son generalmente impredecibles, y si intentas «ir de buenas», esa actitud clásica que muchos tomamos por ejemplo en los juegos de rol, aquí la vas a liar, es muy realista en ese aspecto, y no necesariamente hacer «el bien» es el camino adecuado para alcanzar los objetivos de nuestro protagonista.

Breakout 13

Por si no fuera poco apechugar con unas decisiones cuyas consecuencias son muy difíciles de predecir, también nuestras acciones afectan a la relación que tenemos con los personajes secundarios, algo que puede desembocar en diferentes vías argumentales, y que de manera muy inteligente el juego te muestra en pantalla. Al tomar ciertas decisiones, un mensaje te dice si tu relación ha empeorado o mejorado con ese personaje -o con la opinión pública, algo que acaba siendo muy importante-, y esa información va a condicionar tus siguientes acciones, porque por lo general a todos nos gusta caer bien a los demás, siendo una decisión de diseño controvertida pero muy audaz.

Como lo es la llamada tabla de flujo, un esquema o árbol que aparece al finalizar cada capítulo y que nos muestra el camino argumental que hemos tomado, todas nuestras decisiones y acciones lo que es más importante, todos los caminos que hemos dejado de ver, no de manera explícita claro, eso tendremos que descubrirlo volviendo a experimentar los capítulos. De esta manera, la gente de ATL Lab pone sus cartas al descubierto sobre la mesa y nos deja ver claramente las tripas de la obra, en un ejercicio de honestidad con el jugador.

Narrativa y lenguaje cinematográfico

Un ejercicio interactivo que, a pesar de estar cargada de elementos bastante manidos dentro del género, intenta desplegar su virtuosismo narrativo para profundizar en los misterios, allá donde permanecen ocultos, esos que no se generan por falta de información, sino que nacen del poder de la imaginación de nuestro protagonista.

Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de Steam facilitada por ALT Lab.

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