gnosia

En los tiempos que corren, la humanidad se encuentra en una guerra encarnizada contra un adversario imponente que ha puesto a la civilización enterara a considerar sus prioridades a salvar ¿Cuáles tendrían mejor sentido? ¿la economía, el petróleo, los bienes materiales, una nueva distribución geopolítica, la moral, el modo de vida, la fe? No, se trata de la vida individual y colectiva algo no muy importante para algunas personas; hasta hace poco existían individuos dispuestos a dar un riñón por cualquier cosa.

Muchas han sido las formas de asumir este nuevo miedo: por un lado, templanza y sacrificio en función de los más necesitados; pero por otro, ignorancia y paranoia ha movilizado miles de personas. En determinadas obras de ficción se encuentran las llamadas situaciones límites que conllevan al afloramiento de lo mejor y lo peor del ser humano. El instinto animal supera al civilizado al regir la mera supervivencia o la ley del más fuerte. El que no se fortalece se convierte en una fiera irracional.

Entre los escenarios que juegan con la existencia al límite, uno de los más evidentes es GNOSIA, una novela visual con un fuerte componente de ciencia ficción y ambientación futurista en la que nos encontramos en una nave junto a otros tripulantes. Una nave a la deriva en la que debemos enfrentarnos a la amenaza mortal de los Gnosia, unos seres que mienten y fingen ser humanos para engañar a las personas y acabar con ellas, víctima a víctima, sin saber cuál de todos ellos es el enemigo de incógnito. Para ello, diseñan un arriesgado plan: el miembro más sospechoso de todos será sumido en un profundo sueño para librar a la nave de la presencia de los Gnosia.

Sin embargo, es casi imposible saber si la persona en cuestión es un Gnosia o alguien completamente inocente que los Gnosia han sacrificado para sobrevivir. ¿Lograrán los humanos salir victoriosos o es este el fin de la humanidad?

Un ambiente de desconfianza

Con todo esto sobre la mesa, el peligro de los Gnosia transforma a las personas en los Gnosia mismos. En un alien. El distanciamiento social puede que sea una forma de control efectivo de la expansión de la enfermedad, pero falla en un pequeño detalle. Deja solas a las personas que por oficio deben mantener en funcionamiento los servicios públicos y principalmente a las víctimas directas: los enfermos.

La solidaridad social debería estar en el actuar desinteresado a favor de otros, pero en realidad es una reacción común con tal de no contraer la enfermedad; lo cual convierte subrepticiamente a todos los infectados o posibles infectos en cosas. Cualquiera que no sea de la casa puede ser un alien. Así es como se desarrolla una historia que se caracteriza por su fuerte componente narrativo y estético, aunque también es cierto que puede resultar algo «excéntrica» para ciertos jugadores, especialmente si nos amparamos en todo lo que tiene que ver con la concepción e ilustraciones de los personajes.

Una historia que está plagada de crisis recurrentes y personas atrapadas en una sensación de aislamiento mientras intentan resolver problemas para los que lamentablemente no están equipados. En este mundo en ruinas, el juego introduce una serie de características que tienen un impacto directo a la hora de interactuar con otros personajes y cuyo propósito, además de recurrir al uso abierto de la violencia, es sembrar desconfianza y distracción. Incluso después de fracasar, aún tienes que completar tus tareas como un fantasma, evitando un fracaso aparentemente inevitable, que en sí mismo es una metáfora que pide ser examinada por separado.

Cuando la paranoia se une al terror

La gente de Petit Depotto no abusa, sin embargo, del (lógico) sentimiento creciente de paranoia de sus personajes para crear una parábola política o social al estilo ‘La invasión de los ladrones de cuerpos’ (‘Invasion of the Body Snatchers’, Don Siegel, 1956), entre otras cosas porque lo que interesa es una aventura, no una idea susceptible de lecturas. Pero dirige con mano maestra a su grupito de personajes y no se priva de crear para todos ellos una forma única de enfrentarse a ese horror, de convencer a los demás de que son humanos, o de engañar cuando no lo son. Al horror de la presencia ubicua de la criatura se une el desconcierto para terminar de desquiciar al pobre jugador.

No hay respiro, y ni siquiera las eventuales notas de humor permiten una mínima relajación, porque sabemos que no podemos relajarnos. Sólo podemos presenciar, trémulos, a un más que probable apocalipsis.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation facilitada por PLAYISM.

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