God of War: Ragnarök

En la mitología nórdica, Ragnarok es la batalla del fin del mundo. Esta batalla será, supuestamente, emprendida entre los dioses, los Æsir, liderados por Odín y los jotuns liderados por Loki. No sólo los dioses, gigantes, y monstruos perecerán en esta conflagración apocalíptica, sino que casi todo en el universo será destruido.

En las sociedades guerreras vikingas, el morir en batalla era un destino admirable, y esto se tradujo en la adoración de un panteón en el que los dioses mismos no son eternos, sino que algún día serán derrocados, en el Ragnarök. En las propias sagas y poesía escáldica de los pueblos nórdicos aparecen claramente definidos los acontecimientos del Ragnarök, se conoce quién luchará contra quién, así como los destinos de los participantes en esta batalla.

Lo que es único sobre el Ragnarok como historia apocalíptica es que los dioses ya saben a través de la profecía lo que va a suceder: qué avisará de la llegada del acontecimiento, quién será asesinado por quién, y así sucesivamente. Incluso saben que ellos no tienen el poder de evitar el Ragnarok. Esto está relacionado con el concepto de destino y juegos como God of War: Ragnarok se amparan en esta máxima, en la inevitabilidad del destino.

La técnica narrativa al servicio de la catarsis

La literatura y el cine han jugado en infinidad de ocasiones con la imposibilidad de cambiar los acontecimientos, ya sea utilizando la ciencia ficción (viajes en el tiempo, predicciones) o la simple casuística. A diferencia de estas dos disciplinas, el videojuego permite gracias a su interactividad eliminar estos elementos y entregárselos al jugador con el fin de que sea él mismo quien actúe de generador de la catarsis. God of War: Ragnarok nos habla de esto y de cómo elementos aparentemente lejanos entre sí se encuentra estrechamente conectados.

Y aunque en un juego como este encontremos un sólido argumento, con una clara progresión dramática y un arco de transformación que ya viene precedido por la pasada iteración de la serie, hay más. Esto lo podemos ver en el propio Kratos, una suerte de antihéroe moderno cuya motivación, otrora, no estuvo fundamentada en una causa justa, por lo que en ningún momento pudo encarnar la inocencia, la pureza o el bien como sí sucede en otros héroes de corte moderno.

God of War

Si bien, la cosa cambia a posteriori, pues la relación entre este y Atreus se siente tan humana y real que, si cabe, hace todavía más rica y sobre todo especial la historia que nos narran. Representa la paternidad como camino a la redención, pero también se las arregla para ir mucho más allá.

Secuencia narrativa: acciones principales y secundarias

Kratos es el Dios de la guerra, y aun cuando en God of War: Ragnarok existe una motivación principal que le anima a continuar con su viaje junto a Atreus, los contenidos secundarios son mucho más principales de lo que parece, otorgando una calidad narrativa a cada una de las misiones fuera de toda duda. Probablemente, uno de los pensamientos que más han resonado en nuestra cabeza a lo largo de la aventura es que no sabemos diferenciar cuál es la misión principal y cuál es una secundaria.

Tanto es así que el juego de marras sabe crear una dinámica en la que cada misión secundaria parece importante, bien para nuestro propio beneficio o bien para el de nuestros compañeros, lo que hace que automáticamente cedamos el camino principal, independientemente de la urgencia que atesora el susodicho, en favor de estas misiones.

Al final, la importancia de contar con una cosmología tan rica como la mitología nórdica, ayuda enormemente a conseguir que God of War: Ragnarok cuente con tanto contenido y tantos personajes de calidad, pero la forma tan magistral de aplicar la narrativa en todos y cada uno de los contenidos es sólo por culpa del saber hacer del estudio desarrollador. Esto probablemente os recuerde a lo visto en juegos como The Witcher III, un símil que no hemos hecho por casualidad, ya que el tratamiento que se hace de los acompañantes de Kratos es «muy CD Project Red», ofreciéndonos un grupo diverso, peculiar y con bastantes capas de profundidad con el que resulta fácil encariñarse.

Quizá la gran clave de esto resida en el hecho de que el estudio desarrollador ha sabido contenerse con la escala del juego sin excederse ni inundarlo todo de actividades clónicas de relleno.

La brutalidad técnica del norte

God of War: Ragnarok es, al igual que su predecesor, un juego de acción sumamente técnico, con combates, combos espectaculares, diferentes armas, pequeños rompecabezas, bastante exploración y coleccionables. Y al igual que su predecesor, es un juego de Santa Mónica (de los buenos), lo que significa que siempre va a más. Incluso cuando piensas que no puede ir a más, lo consigue.

Sobra decir que esto resulta en un sistema de combate más profundo, con más posibilidades y más espectacular aún si cabe, que hará las delicias de los amantes del género. Nuevos enemigos y nuevos tipos de batallas ponen la guinda a un pastel que parecía difícil de mejorar, dejándonos boquiabiertos ante no sólo la imaginación de los desarrolladores, sino también ante su habilidad para ejecutar esas ideas con éxito. Por consiguiente, contamos con un diseño de niveles más vertical, complejo, elaborado y con muchas más posibilidades que se traducen en unas secciones jugables más variadas, ingeniosas y entretenidas, algo que resulta especialmente cierto cuando los puzles y el «plataformeo» entran en escena.

En resumidas cuentas, God of War: Ragnarok tiene un ritmo muy acertado, con zonas pausadas que fomentan la exploración y momentos que nos dejan sin respiración.

Adicionalmente, el sistema de equipo y de modificadores se ha pulido para que nuestros atuendos sigan sirviéndonos durante gran parte del juego a poco que vayamos consiguiendo las piezas necesarias para mejorarlos, lo que también equivale a un inventario menos caótico y más manejable. Empero, sigue habiendo margen de mejora en este campo.

El plano secuencia, una expresión audiovisual

Si bien, la inmensa cantidad de aciertos presentes en la obra que protagoniza estas líneas ha quedado comprensiblemente eclipsada por la floritura técnica y logística que supone su desarrollo y presentación bajo la forma de un gigantesco plano secuencia como el de la pasada entrega. Un complejísimo artificio al servicio de la narrativa en el que todos y cada uno de los departamentos han necesitado colaborar más estrechamente de lo habitual para obrar un pequeño milagro videolúdico que lleva mucho más lejos lo visto en la entrega de 2018.

De esta manera, combinan y exploran las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías con una técnica que hemos visto en otras ocasiones. Un acierto que hace que el jugador se involucre plenamente con los protagonistas y que perciba la acción en “tiempo real”. Una acción ambientada en unos escenarios que de la manera en la que están representados llegan a resultar fotorrealistas, con una variedad de entornos y localizaciones mucho mayor que en la primera entrega, y con algunos momentos tan espectaculares que desencajan la mandíbula.

Porque en Santa Mónica Studio no creen que una historia que transita entre el drama y lo íntimo esté reñida con ofrecer momentos épicos y visualmente deslumbrantes; les encanta asombrar a los jugadores y demostrar que son capaces de lo que pocos más saben hacer, y vaya si lo hacen.

Por lo demás, God of War: Ragnarok es un logro monumental. Es la obra cumbre de Santa Mónica y la certificación de la mayoría de edad de un medio que, desde sus inicios, siempre lo ha tenido todo en contra para ser aceptado por los popes de la cultura. También es la ciudad resplandeciente sobre la colina que debe guiar al resto de editoras sobre a qué deben aspirar los videojuegos.

Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de PlayStation 4 facilitada por Precision Spain.

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