Hunt the Night

La desesperación es causa de enorme sufrimiento y angustia, porque se intuye la esperanza, pero no aparece el camino. Existe la otra orilla, pero no tenemos ni tendemos puentes; no vemos cielos abiertos, ni caminos, ni luz, ni salidas de nuestra persona hacia su cumplimiento. La esperanza es una nostalgia infinita. La esperanza es como el agua que siempre busca salida y si no se abren cauces y ríos, termina por reventar donde se encuentra.

Así, el desesperar de la desesperanza no necesita siquiera presentar un semblante desesperado. Puede ser también la simple y silenciosa ausencia de sentido, de perspectiva, de futuro y de objetivos. Puede mostrar el aspecto de la renuncia sonriente.

Y juegos como Hunt the Night se amparan en esta máxima, en la desesperación como grito de esperanza, con el fin de ofrecernos un juego de acción aventura que combina un sistema de combate rápido y complejo con un lore de fantasía oscura. Es un juego sin esperanza. Trágico en el sentido más puro de la palabra, porque no hay posibilidad para nada más. Un juego que se ríe del espíritu engreído que humilla, que te derrota una y otra vez, y te vuelve a derrotar al final. Pero sin un sentido, sin un fin al que realmente puedas aspirar.

Un juego en el que encarnamos a Vesper, virtuosa miembro de la orden de “Los Acechadores”, mientras que exploramos el mundo de Medhram.

La muerte está en el camino

La muerte se inscribe en el código de Hunt the Night. A partir del fallo el videojuego se reformula constantemente, da lugar a la repetición, y con ella, a la diferencia, la reparación del error. Ofrece una nueva oportunidad, se posibilita la reparación de la propia muerte.

De esta forma, a través de la repetición, la obra que nos ocupa permite reparar el pasado, deviene en ritual reparador. Pero mientras que en el ritual el avance se inscribe a un eterno retorno, en una vuelta al origen, Hunt the Night siempre tiene en mente un destino, siempre avanza, aunque sea a fuerza de repetir. Pero lo que hace especial a la repetición en el título de Moonlight Games es que siempre avanza, aunque sea a base de repetir.

Las primeras muertes son solo el principio, ya que al explorar el devastado mundo de Medhram, repleto de ruinas y horrores, el jugador descubre que el único lenguaje utilizado es la violencia. Hordas de enemigos, temibles criaturas de la Noche, forman parte de este mundo y todos tienen un único objetivo: acabar con Vesper, con la figura disonante del espacio encerrado en un bucle, en un presente que se repite hasta el infinito. En un ambiente como este, el jugador se enfrenta a la muerte en infinidad de ocasiones, repitiendo una y otra vez el camino recorrido hasta superar los muchos retos repartidos por el mundo.

Dicho de otra manera, el videojuego en general, pero Hunt the Night en particular, domina la dobles: control-frustración, poder-indefensión, libertad-esclavitud. Es una aventura que despierta en el jugador el deseo sufriente, presenta un espacio no diseñado para el disfrute. Es un espacio punitivo, que castiga severamente y de forma constante al jugador, induciéndolo en el síndrome del día de la marmota. Un día de la marmota tortuoso, una versión masoquista, cruel y sublime del mismo, en el que no hay alegría ni posibilidad de redención, solo dolor.

Un gótico mundo de fantasía oscura

Al igual que otras propuestas, Hunt the Night se centra en la exploración espacial y narrativa de su universo y en el combate. En el mundo de marras, la hostilidad no se muestra únicamente en forma de violencia física y temporal, sino también en la narrativa. De esta forma, Hunt the Night extrae el sentido y significa por medio de la frustración y la ambientación. Se presenta como un ejercicio de fantasía de impotencia frente a las fantasías de poder que habitualmente articulan los discursos videolúdicas.

Subvierte muchas de las características del videojuego convencional a través de la negación: de poder, de saber, de la posibilidad de guardado, de avance o de pausa. Es como una secuencia de la que no se nos permite apartar la mirada, que hace notar el paso de su tiempo.

Una secuencia que se adscribe a una mezcla bastarda de artes europeos en el que el espacio cumple sus funciones supeditado a lo narrativo y lúdico. Los diferentes escenarios que recorremos son destellos de arquitectura gótica y barroca, influencias directas como el arte surgido en recuerdo de la gran peste negra de Viena o la arquitectura de Transilvania y pinceladas de la estética románticas. Es una obra que plantea un espacio oscuro del que es imposible salir, que no se asienta bajo las premisas euclidianas y que genera ansiedad y claustrofobia.

Al final, el espacio en el título de Moonlight Games resulta abrumador, sobrecoge en una experiencia estética de lo sublime.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por PR Hound.

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