A mediados de los años 80, dos compañías estadounidenses luchaban por el liderazgo en el mercado de los videojuegos de aventuras, estas eran Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) y Sierra On-Line (también conocida como Sierra Entertainment). Ambas compañías se alimentaban mutuamente de sus ideas e innovaciones, y durante sus primeros proyectos parecían ir a la par salvo diferencias explicables desde el punto de vista del motor de aventuras que usaban, si bien al final tomaron caminos diferentes.
La compañía de Monkey Island, de Day of Tentacle y demás piezas imborrables, consiguió sacar provecho del tesoro que tenía en su haber. Y pese a que ahora solo nos queda el recuerdo, también tenemos a cambio algunos de los mejores títulos de nuestra infancia y juventud. Empero, la segunda de las nombradas siempre ha tenido unas inquietudes creativas excepcionales, encontrando nuevas e interesantes maneras de crear nuevos tipos de historias en esto de las aventuras gráficas.
A este respecto, por medio de unos gráficos excepcionales y un nivel de interactividad de la narrativa sin precedentes, ofreciéndonos aventuras que se mostraban y evolucionaban en pantalla. Y no solo eso, puesto que juegos como Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (originariamente conocido como Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero) incluyeron elementos de juego de rol que obligaban al jugador a implicarse más en la aventura.
En otras palabras, este se convertía en jugador-actor, conformando la naturaleza del personaje al que manejaba, que a su vez interpreta.
Ser malo es bueno
Por ende, la libertad del jugador, a pesar de existir un único hilo argumental principal, se multiplicaba porque ahora son dependientes, no solo de los personajes que pueblan el mundo ni de las adversidades puntuales, sino del mismo mundo en el que el protagonista habita. De la misma manera, el título que protagoniza estas líneas, Quest for Infamy, sigue la estela de la obra de Sierra Entertainment, dado que se trata de una parodia, aun cuando también puede ser considerado un homenaje.
Un homenaje protagonizado por William Roehm, un villano encantador que viste de manera desarrapada, y que es generalmente descarado. Un granuja como los de antaño y con el que exploramos un mundo repleto de maravillas y con mazmorras llenas de trampas y bestias feroces contra las que tenemos que batallar.
En este caso, a través de una mezcla entre combates por turnos, lanzamiento de hechizos y otros elementos que ya son propios de las aventuras gráficas clásicas, como es el caso de la resolución de rompecabezas.
Todo ello aderezado con un sentido del humor muy especial e inteligente. Además de muchos guiños subliminales a otros tantos juegos, Quest for Infamy también brilla por el carisma de sus antagónicos personajes, a través de su jerga soez y pícara, siendo una aventura plagada de ironía.
Una carta de amor a los títulos de Sierra
Hablar de aventuras gráficas implica que inevitablemente se recuerden juegos de los años 90 que atraparon a una gran cantidad de jugadores y abrieron al mundo una puerta muy divertida para entretenerse. Y aunque en los últimos tiempos se ha convertido en un tópico constante hablar de la muerte de la misma, lo cierto es que todavía sobrevive de manera loable, con propuestas como este Quest for Infamy, que se establece como una propuesta rupturista y con un diseño que mezcla la acción y las innovaciones de los últimos años.
En resumen, ofrece parte de las situaciones por las cuales nos enamoramos de este género, y que pone de manifiesto el cariño y esfuerzo impresos en esta aventura tan pícara.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de Nintendo Switch facilitada por PR Hound.