The Zebra-Man!

La violencia es un producto histórico. Cada época asume, de acuerdo con su determinación histórica, a la violencia y la justifica de acuerdo con la ambición, los elementos en conflicto, la conformación de bandos o intereses, los miedos y su implementación de acuerdo con el desarrollo tecnológico. Hay una cantidad importante de formas de violencia (económica, laboral, física, psicológica, simbólica, ambiental, etc.), pero es el momento social en que sucede, el que la hace específica y peculiar. No hay sociedad sin características violentas.

De la misma forma, el videojuego nos ha enseñado que la violencia es la voluntad de rebasar los límites físicos, éticos, económicos y psicológicos, de tolerancia, respeto y derechos de otros seres humanos (y otras especies vivas) contra su voluntad. Es lamentablemente un síntoma generalizado en el malestar civilizatorio actual.

El videojuego ha retratado de forma múltiple la violencia. A veces como odas a la guerra o sobrevalorando la acción como sinónimo de una propuesta interactiva donde pasan muchas cosas. La acción en el videojuego con relativa frecuencia sustituye la reflexión. Sin embargo, este también ha denunciado la violencia en lo intrafamiliar, lo ambiental y lo institucional. La violencia es reflejo de lo deshumano y de la pérdida de la dignidad de la persona, de la imposición de fuerza sobre la naturaleza o el prójimo.

Y juegos como The Zebra-Man!, de Zerouno Games y Thunder Zebra, se amparan en esta máxima, ofreciendo una aventura de acción en tercera persona con vista cenital totalmente irreverente, sucia y a la vez disfrutable. Una aventura que rinde homenaje a los juegos clásicos de acción cenital con pixel art, y a las películas de Grindhouse con una historia intrigante y viajes en el tiempo.

Las formas de la violencia

Hablemos de la dialéctica de violencia/belleza. The Zebra-Man! habla de la ultraviolencia como un arte, como acción comparable a la música de Beethoven. Está dentro de un paradigma moral, retorcido, pero suyo. No es violencia por violencia, sino ultraviolencia con propósito. El júbilo al escuchar la Novena sinfonía se equipara al placer de generar caos. Por supuesto, The Zebra-Man! deshumaniza y se distancia de las víctimas. Ha suprimido al sujeto, le ha quitado valor y espíritu, y así, le sustrae toda dignidad. 

El planteamiento tampoco está libre de mala leche: somos un cualquiera que está sufriendo toda clase de cosas desagradables a manos de unos científicos locos, hasta que el más inesperado de los aliados accede a rescatarnos a cambio de venganza. La primera vez uno tiene la sensación de que va engañado, de que se ha encontrado con un montón de gente chunga tratando de matarle antes de preguntar.

Luego ya es evidente: la manipulación mental de un tío especialmente volátil es tan sencilla como invitarle a otro chute de muerte, a otra matanza sin sentido pero con justicia (sean quienes sean los malos, algo malo traman), hasta que ya no hay vuelta atrás. La espiral de violencia es tan brutal que ya parece algo natural ir a un sitio y matar a todo el mundo.

Porque ¿acaso se necesita una razón para patearles el trasero?

La autorreferencialidad del lenguaje

Se habla de autorreferencia, o de metaficción, metacine, metapintura… cuando, por medio de diferentes artificios técnicos, una obra se reconoce a sí misma y origina una paradójica estructura de recurrencia que comprende un antinatural bucle o efecto de rebote. Al reconocerse y nombrarse a sí misma, la obra interrumpe, con un determinado fin, la lógica establecida.

The Zebra-Man! también es uno de los casos más recientes de la autorreferencia, pues no solo destaca por sus hilarantes chistes macabros o por su curioso aspecto gráfico, sino por la cantidad de situaciones que salen dentro de él. Y aun cuando sin un jugador conocedor de tales recursos, reflejado en ellos, estos carecen de sentido, convirtiéndose en una piruleta sino están justificados por determinados contextos culturales o idiosincrasias autorales, no deja de ser una obra que puede ser disfrutada en su faceta más experimental.

Una obra que termina funcionando como una suerte de meta-parábola, imperfecta y cruda, pero siempre necesaria, como las preguntas y conceptos que violentamente inserta en la mente de su público.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Steam facilitada por Zerouno Games.

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