white day 2

El videojuego de terror se convirtió desde los primeros compases de la industria en uno de los pilares básicos de la misma. Desde títulos tan tempranos como The Lurking Horror, el terror ha sido uno de los principales atractivos para el jugador. Si bien, los primeros años de la década de los 90 supusieron el definitivo asentamiento del género como uno de los más potentes dentro de la industria, dando pie a la cristalización de mecánicas y características básicas del género que todavía se mantienen a día de hoy.

Y si no, que se lo digan a obras como White Day 2: The Flower That Tells Lies, secuela directa de White Day: A Labyrinth Named School, un juego de terror en primera persona que tiene lugar exactamente un día después del incidente del instituto Yeondu. Un juego en el que cuatro individuos regresan a la escuela en busca de respuestas a los misterios sin resolver que les acechan.

Arraigado en la mitología y folclore coreano

Desde tiempos inmemoriales, los videojuegos han presentado una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos, los cuales pueden aparecer de forma inesperada o repentina. De la misma forma, los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas.

Por supuesto, los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe hace avanzar la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.

White Day 2: The Flower That Tells Lies también destaca por su aspecto amenazador, si bien, se plasma de una manera diferente, dado que aquello que nos amenaza se muestra implacable como la enfermedad y está ahí para dejarnos claro todo aquello en lo que fallamos.

Decisiones fatales

Al final, el título desarrollado por Rootnstudio no solo basa su atractivo en la primera partida, sino también en las posibilidades de las siguientes, viviendo por y para una densidad que es un valor en sí mismo, a menudo ausente en otras tantas obras videolúdicas.

De la misma manera, mantener vivo a los integrantes de este grupo de jóvenes – que en ocasiones se dejan guiar por sus pasiones, y pueden ponerse a discutir en momentos extremos – por medio de las diferentes acciones que llevamos a cabo, supone todo un reto para nosotros, y tendremos que experimentar con distintas decisiones, creando distintas tramas paralelas así como resolviendo diferentes rompecabezas.

Ahora bien, siempre, desde que el ser humano empezó a establecer un modelo social basado en la interacción, en las relaciones humanas ha estado inherente el detrimento de la violencia, así como, de la misma forma, el origen de males voluntarios que han perpetrado la convivencia colectiva y los valores morales. Dicho de otra forma, la condición humana no rehúye de la violencia en todas sus variantes, y de ello se nutre fundamentalmente White Day 2: The Flower That Tells Lies, avivando el interés del jugador en centrar la proximidad de la muerte en el foco principal de la aventura de marras.

La muerte es el destino final de todos y cada uno de nosotros. Es algo que debemos asumir. Y aunque obviamente no se puede comparar con la vida real, la muerte forma parte de nuestro avance en los videojuegos, sobre todo en aquellos en los que no hay vuelta atrás.

En el juego que protagoniza estas líneas, la muerte ejerce de protagonista omnisciente, al poder perder a cualquiera de nuestros personajes de forma definitiva en cualquier momento de esta experiencia. Una experiencia que consigue una dimensión dramática bastante más lograda de lo habitual en estas producciones y que puede extenderse más allá de las 8 horas.

Un survival horror de la vieja escuela

De alguna forma, el terror puede considerarse como una suerte de autodescubrimiento, de reconocerse a la manera del relámpago entre dos irrealidades -quienes somos y quienes creemos ser-, ninguna de ellas plenamente consciente si no es por un impulso. La significación es un asunto peliagudo, y el terror actúa de intermediario, del mismo modo que la puerta que chirría y deja paso a una luz tenue, permitiendo el intercambio. Es una forma de estar vivo y más allá, quizá de no morir, y es que hay quien vive sin hacerlo. El verdadero terror, por ende, no se queda en la superficie; es una herramienta invisible y puntiaguda, escarbara si se le deja.

Y juegos como White Day 2: The Flower That Tells Lies se bifurcan hasta el eco sordo de un instante más antiguo, el del miedo. Por medio de sus mecánicas, desarrolla una ausencia que delata una verdad todavía más inminente, abrazando las situaciones peligrosas, las imágenes de violencia explícita y los peligros grotescos.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation 5 facilitada por Meridiem Games.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí