Core Keeper

Una de las ventajas que tenemos hoy día de tener acceso a los juegos mediante descarga digital es que lo mismo disfrutamos de una gran superproducción que de la obra de una sólo hombre. Es el caso de Core Keeper, un juego desarrollado por Pugstorm y Fireshine Games del que se suele decir que es una combinación de Terraria, Stardew Valley y Minecraft, en ese orden. Y sí, Core Keeper tiene una fuerte influencia de esas series y de algún juego, pero tiene su propia personalidad y una jugabilidad muy rica.

Tras personalizar al personaje con más posibilidades de las que cabría esperar en un juego con estilo pixel art, empieza una aventura en la que, atraído hacia una reliquia misteriosa, un explorador despierta en una antigua caverna llena de criaturas, recursos y abalorios. Una aventura que nos anima a que vivamos una experiencia propia que, aunque quizá después puedas compartir, debe ser personal, solamente tuya. En este sentido comparte más elementos con los juegos de rol que con los de simulación, puesto que se centra más en el papel del personaje y del mundo que lo rodea que en las mecánicas; éstas se convierten sólo en un medio que en un fin.

Su estilo visual, que cuenta con una estética muy cuidada (el diseño de los personajes, sus expresiones, cada objeto que hay en el escenario), muchas de sus mecánicas y de sus sistemas tienen ahí su raíz. Algunos podrían decir que son casi idénticos una simple copia como tantas que se ven en estos días que sólo quieren vender nostalgia o agarrar una rebanada del pastel de una fórmula ya probada, como los miles de clones de Minecraft o de Pokémon que vemos en los dispositivos móviles.

Core Keeper no puede ser catalogado en la misma clase que esos juegos, no es un plagio, es un homenaje que no sólo se limita a copiar lo que ya se ha hecho con anterioridad, sino que lo mejora, expande los límites en la medida de lo posible. Crea algo a partir de la nostalgia.

Los retos de la libertad

Además de sus dos mecánicas principales, las cuales consisten en extraer recursos y “craftear” (lo que vendría a ser crear), la característica que quizá explica el buen hacer de Core Keeper es la libertad que ofrece al jugador. En lugar de explicar una historia con objetivos y de guiar al usuario con tutoriales, el juego tiene el atrevimiento de dejarlo a su libre albedrío. Permitirles lanzarse a la aventura, satisfacer la necesidad humana de crear, de que cada usuario se invente sus propias historias.

Hay otro desafío que la experiencia de juego propone. ¿Cómo explicamos la forma en que nos sumergimos en un juego que gráficamente no hace más que mostrarnos su artificiosidad? Esta pregunta es una parada obligada en el debate entre la inmersión y la interacción en los términos en que los presenta. Este desafío de supervivencia en un medio hostil evoca a las novelas de aventuras, particularmente a “La isla misteriosa” de Julio Verne.

Nuestro personaje, como un Ciro Smith potenciado, de la nada misma, empieza a desarrollar por sí mismo todos los recursos necesarios para explorar el escenario y sobrevivir. Una hipótesis: el fundamento de Core Keeper es, al igual que el de esas novelas, profundamente positivista. El personaje, dotado de una razón instrumental implacable, es capaz de dominar el entorno sin más elementos que su propio ingenio y los recursos que este le provee. La complejidad de los elementos que se puede fabricar en el juego no tiene nada que envidiarles a los desarrollos obtenidos por los colonos de la Isla Lincoln.

Mucho más importante que eso, el acento puesto sobre la fabricación misma de esas construcciones es lo que acerca la lectura de esa novela con la experiencia de jugar a Core Keeper: las largas explicaciones que hace Verne sobre los fundamentos científicos, las descripciones de sus planes y los pasos que siguen, el relato de las peripecias para conseguir los materiales necesarios, y todos los esfuerzos de los personajes de La isla misteriosa para colonizar la isla son equivalentes en su centralidad a las acciones que el jugador debe llevar a cabo en una partida del título de marras.

Además, el jugador no tiene elementos dentro del juego para aprender a dominar ese entorno más que la prueba y el error, permaneciendo en una suerte de estado precientífico dentro del universo de la aventura, su figura ya no sería la de un colonizador sino la de un náufrago, aludiendo al destino que, ciertamente, los personajes de Verne se negaban a aceptar.

La armonía de los elementos

Hay un solo momento en el que sirve recurrir a la teoría: cuando creemos que hay cosas que se nos escapan. Cuando pienso en Core Keeper hay cosas que no entiendo. A veces siento que el juego es la confluencia afortunada de una serie de fenómenos complejos de largo recorrido que requeriría mucho tiempo explicar.

Otras veces me digo que lo que experimento es el deslumbramiento que produce la sencillez, solo profunda admiración por la capacidad de otros para ver el dibujo exacto en la unión de elementos que ya estaban dispuestos sobre la mesa. Lo indudable es que cuando cualquiera juega a la obra que nos ocupa, algo ocurre.

Este texto ha sido realizado gracias a una clave digital de PC a través de Steam facilitada por Jesús Fabre.

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