Mansiones embrujadas que se alzan en la noche, puertas que se abren y se cierran de forma misteriosa, ruidos inquietantes, espíritus siniestros que rondan de habitación en habitación perturbando la paz de los inquilinos, fenómenos extraños que nadie puede explicar… Lugares como el 112 de Ocean Avenue o la casa del consejo de Brimsdown en Enfield son solo algunos ejemplos de moradas donde actúan fuerzas desconocidas.
Las casas encantadas conforman uno de los temas más apasionantes tanto en la literatura como en el cine y los videojuegos, evolucionando desde los primeros relatos góticos del siglo XVIII, pasando por los inicios del terror moderno hasta obras de hoy en día. Pero todavía nos quedan por desentrañar muchos más misterios. Uno de ellos tiene que ver con la vieja mansión Castevet, por lo que hemos contado con la ayuda de dos expertos en la materia: Virginia Calvo y Gonzalo G.Luna, de Path Games, un estudio que tiene mucho que contarnos con respecto a Insomnis, una experiencia atmosférica que engloba varios elementos como el entorno y el sonido.
Vamos a romper el hielo con una pregunta «sencilla», ¿cómo definiríais Insomnis?
Insomnis es un videojuego de terror atmosférico basado en la resolución de puzzles, tomando como hilo conductor una narrativa enigmática que sumerge a los jugadores en un entorno aparentemente hostil. Nuestro protagonista recibe una mansión en una herencia y el jugador será el encargado de determinar si más que un regalo es una maldición…
Para definir Insomnis, deberíamos especificar que el juego no pretende usar los sustos fáciles sino que ahonda en una trabajada e inmersiva atmósfera que cautivará a los jugadores.
Si exceptuamos la apariencia de la propia mansión, el sonido es una parte destacada en lo que respecta a la inmersión en Insomnis ¿Con qué desafíos y obstáculos os habéis encontrado para ofrecer todo un mundo de posibilidades sonoras? ¿Cómo los habéis gestionado?
El sonido es quizás uno de los puntos más importantes y más estudiados de Insomnis. Cada uno de los sonidos que se reproducen durante el juego han sido compuestos, editados, integrados y programados con muchísimo mimo para ofrecer una experiencia realmente inmersiva. Desde cajones que se abren de un mueble corriente pasando por puertas que chirrían y acabando por doblajes invertidos de voces de niños para producir escalofríos.
Los mayores obstáculos a la hora de integrar sonidos han venido directamente por la parte de doblaje. Hay muchas líneas de doblaje de Joe Castevet (Doblado por Enric Mateo) que no se han podido integrar a pesar de estar completamente terminadas porque simplemente molestaba al gameplay y rompía momentos de tensión.
Para la música hemos contado con un compositor y amigo realmente excepcional: Daniel Uriach. Ha sabido dar totalmente con la tecla. Para la mansión le dábamos referencias de bandas sonoras de películas como Sinister, es decir canciones molestas y que se te terminan metiendo en el cerebro y en cambio para la zona del laboratorio hemos utilizado instrumentos más metálicos para darle ese toque futurista.
Como buenos amantes de los obstáculos que somos, vamos a seguir por estos derroteros.
Cuando un estudio se embarca en el desarrollo de un videojuego empieza una aventura que nunca se sabe cómo terminará. Algunos juegos disfrutan de una travesía tranquila y llegan a buen puerto sin problemas, pero muchos no llegan a su destino y naufragan por el camino y otros dan mil vueltas. ¿Cuáles son los principales problemas a los que os habéis enfrentado a la hora de representar el terror de Insomnis?
Quizá «terror» es una palabra demasiado genérica a la hora de definir Insomnis. Nosotros siempre hablamos de «terror atmosférico». Cuando diseñamos Insomnis planteamos que nuestro objetivo era ambientar, narrar y crear un juego que sirviera como carta de presentación de nuestro pequeño equipo al mundo. Si bien es cierto que a la hora de crear un juego de este género es difícil buscar un equilibrio entre los momentos de tensión y los momentos de distensión, nosotros pretendíamos crear una sintonía que te mantuviera en tensión constante sin elevar demasiado el tono.
De hecho, al sumergirte en nuestra historia, no pasa mucho tiempo hasta que el jugador se da cuenta de que lo que en un primer momento consideraba una amenaza, es un apoyo favorecedor.
¿Bajo qué circunstancias se os ocurrió embarcaros en el desarrollo de videojuegos? ¿Cómo surgió Path Games?
Hace unos años, disfrutábamos jugando a videojuegos de terror independientes. Llegábamos a jugar uno o dos títulos al día. Nos encantaba disfrutar juntos de sus historias, de sus puzzles y de la atmósfera. Era como ver una película cada noche, pero el nivel de inmersión era mucho más grande. Cuando terminamos nuestros estudios, decidimos que era hora de empezar a crear algo que nos gustase, que consiguiera que otras personas llegasen a sentir eso que sentíamos nosotros cuando jugábamos y así nació Insomnis.
Allá va una pregunta que sí o sí es de obligada respuesta conjunta, ¿cuáles son vuestros roles dentro de Path Games?
Path Games es un estudio muy chiquitito. Gonzalo es programador y director artístico. Se encarga no solo de hacer que el juego funcione, sino de ambientar esas atmósferas tétricas con luces, sonidos y planos estudiados que provienen del cine. Virginia por su lado es diseñadora y artista 2D. Se encarga de hacer los puzzles, de diseñar los espacios, y crear la narrativa. Entre los dos tenemos una simbiosis especial para crear estos juegos, y nos sería muy difícil trabajar por separado.
Por otro lado, para crear Insomnis hemos necesitado ayuda de familiares y amigos que nos han apoyado y contribuido a hacer nuestro sueño posible.
La extensión del COVID-19 ha tenido un impacto significativo en varios sectores de todo el mundo, ¿de qué manera ha podido afectaros la pandemia como desarrolladores?
A pesar de que para muchos ha sido un punto de inflexión y ha causado muchos estragos, para nosotros la pandemia no ha cambiado demasiado nuestro recorrido. Nosotros ya trabajamos a distancia desde hace mucho tiempo y nos funciona bastante bien.
Path Games es un estudio situado en Barcelona, una ciudad de referencia dentro del sector de los videojuegos que incluso se ha convertido en uno de los principales núcleos europeos. ¿Cómo de difícil es marcar la diferencia en un escenario que está viviendo un auténtico boom con la proliferación de varios estudios independientes e importantes talentos?
Marcar la diferencia. Esa frase. Se repite mucho esa frase en el sector de los videojuegos. Tenemos que “destacar”, que ser “mejores”. Nosotros tenemos otra filosofía. No concebimos la competición, sino el apoyo. Esta industria es muy grande y hay hueco absolutamente para todos. Si hemos marcado la diferencia, creemos que puede estar relacionado con esto. Somos transparentes, decimos las cosas como son y apoyamos a otros compañeros de industria. Si en vez de pensar en destacar sobre otro juego de terror, pensásemos en redirigir de un juego a otro, a todos nos iría mejor.
Como ya comentamos, nosotros jugábamos a uno o dos títulos al día. Quizás nuestro público juegue a uno o dos a la semana. ¿No hay espacio para todos?
Nosotros creemos que sí, y que ese es el camino.
PlayStation Talents es, en pocas palabras, una plataforma nacida para servir de apoyo a la industria del videojuego en España. ¿Cómo surgió esta suerte de soporte y ayuda durante el desarrollo de Insomnis para la consola de sobremesa de Sony?
Al terminar la universidad, teníamos una pequeña demo de nuestro juego. Se nos ocurrió subirla a itch.io. Aunamos esfuerzos y conseguimos que varios youtubers lo jugasen, y para nuestra sorpresa… ¡Gustó bastante! Cuando vimos que la gente disfrutaba de esa pequeña demo que apenas tenía unas mecánicas sueltas, decidimos inscribirnos en el programa de PlayStation Talents. Apenas unos días después fuimos seleccionados para trabajar en los Games Camp, y empezamos nuestro recorrido con ellos, transformando una demo regulera en un producto acabado. Desde PlayStation Talents confiaron mucho en nosotros y nos apoyaron dándonos los materiales que necesitábamos para la exportación a la consola, una buena parte del marketing y asesoramiento a la hora de tomar decisiones.
La influencia del cine y la literatura en los videojuegos de terror es innegable, desde Stephen King hasta David Lynch, pero no las únicas. Y aunque Insomnis es una obra que está dotada de una impronta de autor muy poderosa, ¿podéis nombraros algunos de los trabajos que han sido capitales para que el juego que nos ocupa sea una realidad?
Cada uno tiene sus propios referentes, y en base a eso hemos ido construyendo también buena parte del juego. Gonzalo por su lado, adora los videojuegos tipo Resident Evil, Alan Wake y Gone Home, y se pueden encontrar muchas referencias de los mismos durante el gameplay. En cuanto a cine, David Lynch, Dario Argento y Roman Polanski sirvieron de inspiración para numerosas escenas. Un ejemplo claro es el pasillo de las manos, que bebe de la película «Repulsión» de 1965, de Roman Polanski.
Virginia, por su lado, es amante de la literatura, y por ello la narrativa está plagada de guiños a Stephen King, Creepy-Pastas, y tiene giros de tuerca al más puro estilo de Agatha Christie. Añadió un final ambiguo con un toque moral, incentivada por su afición a videojuegos como Life is Strange, Until Dawn o Detroit: Become Human.
Para terminar, pasemos a un par de preguntas que son inevitables e indivisibles la una de la otra, ¿tenéis entre manos un nuevo proyecto? Y en caso afirmativo, ¿vais a explorar nuevas perspectivas desde las que ahondar en el terror o por el contrario queréis tirar por otros derroteros?
Buena pregunta. ¡Tenemos entre manos un nuevo proyecto! Aún estamos en una fase muy temprana, y esta vez contamos con dos personas más, Salvador Ruíz que nos aportará la parte de los gráficos en 3D y Kilian Medina que participa como concept artist e ilustrador. Para el nuevo proyecto pensamos ir un poquito «más allá». Queremos continuar con nuestro estilo, e intentar ir un paso más lejos. Seguiremos creando historias de terror, pero esta vez vamos a optar por crear un producto con más acción y duplicar la duración del gameplay, de manera que sea más fácil llegar a más gente y que podamos seguir explorando nuestras estremecedoras atmósferas tal y como nos gusta hacerlo.
Muchas gracias a Virginia y a Gonzalo por habernos dedicado parte de su tiempo. Si queréis saber más sobre Insomnis, os recordamos que hicimos un análisis sobre dicho título.