Confronted

Dentro del panorama del terror, existe una corriente cuya función es potenciar la sensación de desasosiego, de impotencia. Lejos de cualquier otro estilo, entramos en un sistema de juego en el que nuestro personaje llega a no necesitar ni recibir un ataque directo; en el que no nos hace falta caer de un hachazo. Un sistema que tuvo su mayor exponente en el pasado en la saga Penumbra, y que Amnesia: The Dark Descent retomó con eficacia.

Frictional Games decidió quitarnos nuestro escudo, la barrera que nos ampara, que nos daba seguridad y nos permitía lidiar con el terror, con el miedo. Al arrebatarnos el cañón del arma -la que fuese- no solo nos dejaba indefensos ante el peligro, sino que generaba un perjuicio mucho peor, dejar entrar el miedo en nuestro cuerpo.

Como si de un fluido viscoso se tratase, ese miedo se iba filtrando por cada uno de los poros de nuestro cuerpo. El miedo, esa sensación irracional de angustia, penetraba poco a poco y se hacía con el control de la situación. Era ese momento en el que conectas completamente con el juego, algo imprescindible para entender la propuesta tanto jugable como narrativa que ofrece el estudio sueco. Ese es el momento en el que haces click.

Frictional Games supo jugar con todos los elementos que permitía el entorno. Generar un miedo constante pero casi imperceptible, sin forma y sin una amenaza palpable. Un enemigo que se introduce dentro nuestro lentamente hasta hacernos perder el control de la situación. Una máxima que también se aplica en Confronted, un juego de terror en primera persona ambientado en el oscuro y misterioso castillo de Radu, donde deberemos enfrentar nuestros miedos más profundos al mismo tiempo que luchamos por sobrevivir en un entorno sumamente hostil.

El refugio: terror de lo profundo

Lo que hace especial a Confronted no es tanto su capacidad para asustar como su voluntad de introducir la semilla del pensamiento en el cerebro del jugador. Es un juego muy interesado en explorar la filosofía tras el horror que propone, de hacernos reflexionar sobre la condición humana y sobre qué es en definitiva ser humano.

La conversación intelectual está conducida con ambición y un rechazo frontal a las consideraciones superficiales o ambiguas que el videojuego tiene tendencia a hacer, en las pocas ocasiones en que se envalentona; la obra que nos ocupa trata de arrastrarnos centímetro a centímetro por el todo el lodo negro de un ensayo terrorífico a varios niveles que se clava en la carne de quien lee y escucha.

Y donde tiene su mayor virtud, Confronted parece tener también su peor defecto. El mensaje es rico y complejo, pero no así la forma en que sus guionistas han decidido a la hora de trasladarlo, una forma que casi me atrevería a catalogar como desesperada. Las lecturas y los diálogos a través de escenas estáticas caen demasiado a menudo en una versión febril y cargante de lo que yo llamo el efecto Nolan: la insistencia en despojar de sutilezas cualquier idea, de explicarnos al detalle cada tramo de su argumentación, sin dejar que la información fluya y los razonamientos vayan goteando con algo de naturalidad.

Enfrenta tus miedos

Aun con todo, Confronted es uno de esos profesores que te explican historias maravillosas y hacen que salgas de clase pensando en ampliar la materia, aunque a veces sea un poco plasta.

Retuerce un poco el género del terror psicológico y lo viste con matices filosóficos que lo convierten en uno de esos juegos que aboga por lo de siempre (arreglar un mecanismo o desbloquear un acceso tratando de esquivar las distintas monstruosidades que nos acosan y nos alarman de su presencia e incluso un novedosos sistema de barricadas que funcionan como un escondite temporal al uso) pero se ofrece a dejarnos un poso teórico y una especie de invitación a nuevas lecturas que prometen ponerse de manifiesto en posteriores entregas.

Estas impresiones han sido realizadas gracias a una clave digital de Steam facilitada por PressEngine.

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