El auge del sector del videojuego durante los últimos años es un asunto incuestionable. Múltiples lanzamientos semanales se traducen en una necesidad de decidir cuál será el próximo juego en copar nuestra biblioteca –ya sea física o digital–. Atrás quedan esos títulos que comenzaron a ver la luz durante la década de los 70 y los 80 tan primitivos a su manera, especialmente si los comparamos con las posibilidades que ofrecen las herramientas de desarrollo hoy en día.
El caso es que ese universo primigenio que empezó a surgir se situó en un planeta menos globalizado que el de ahora, con costes y posibilidades del ámbito logístico mucho más limitados. Esto repercutió, salvo en contadas excepciones, directamente en la disponibilidad de los juegos más allá del entorno más próximo a donde se habían desarrollado. Para ilustrar esta realidad, basta con pensar en títulos como Policenauts, Project Zero 4 o Mother 3, por decir algunos, que, incluso actualmente, siguen siendo exclusivos del territorio japonés (salvando la emulación y traducciones fan varias).
Afortunadamente, el crecimiento de la industria también ha conllevado la apertura del mercado a muchos más rincones del mundo, consiguiendo, así, revertir esa corriente plagada de restricciones. A día de hoy, títulos como The Great Ace Attorney, la saga Atelier y la saga Yakuza han visto, en mejores o peores condiciones y varios años por detrás del lanzamiento original, la luz dentro de nuestras fronteras, un grupo entre el cual ahora se encuentra LIVE A LIVE. Por eso el equipo de Square Enix nos ofrece una versión de prueba para calmar los 28 años de espera.
Un paseo virtual por el eje temporal de la humanidad
Yendo al grano, el principal atractivo de LIVE A LIVE es, diríamos, la oportunidad de explorar varias eras de la humanidad de forma única. Desde la prehistoria hasta un futuro lejano tan propio de las obras espaciales de ciencia ficción, el argumento del presente título se difunde en siete historias distintas, más una final desbloqueable en último lugar. En la demo, que está disponible a través de la eShop, podemos controlar a tres personajes en cada una de sus épocas establecidas: un maestro kung-fu de la China imperial, un shinobi en plena decadencia del período Edo y un robot como miembro de la tripulación de una nave espacial (de nombre Cogito Ergo Sum, “pienso, luego existo”) en un futuro lejano.
En esta pequeña toma de contacto ya se puede vislumbrar la variedad de mecánicas y su exclusividad propia de cada capítulo, puesto que se adaptan a los distintos objetivos principales de cada personaje. Así, especialmente el pasaje del shinobi nos ofrece la posibilidad de combatir o de ser uno con las sombras, pudiendo pasar desapercibido entre una fortaleza plagada de enemigos gracias a una habilidad específica de dicho personaje.
Otros ejemplos pasan por usar contraseñas, reclutar nuevos miembros que nos sucedan o preparar café, incluida la opción de jugar a un minijuego llamado Captain Square en uno de los episodios, a modo de práctica de las batallas. Además, a pesar de ser un aspecto común y transversal, los personajes a controlar tienen niveles distintos en función de su experiencia previa, un detalle de pureza que no siempre se tiene en cuenta.
Sin embargo, un aspecto que no difiere en el transcurso de LIVE A LIVE es el sistema de combate, en el que una cuadrícula compone el campo de batalla en un duelo por turnos, donde las habilidades sustituyen al ataque físico o mágico clásico. Esto prestará a hacer uso de movimientos estratégicos y muy medidos en cada contienda. Por suerte, los turnos quedan reflejados de manera visual gracias a unas barras que se van cargando, tanto en el bando aliado como en el enemigo, y que nos guiarán sobre quién está en posición de atacar.
En contraposición a estas exigencias, al acabar cada enfrentamiento, la vitalidad volverá a su punto máximo y los estados alterados desaparecerán, por lo que “solo” habrá que poner toda la carne en el asador durante las peleas.
El fruto de una evolución natural: LIVE A LIVE Sapiens
Es innegable que cada vez el ojo jugón pide cierta refinación extra. Y no nos referimos al eterno –y, más veces de las que nos gustaría, absurdo– debate de la calidad de los gráficos, sino a una evolución natural de lo que existía antaño, exprimiendo al máximo las posibilidades actuales para dotar de mayor accesibilidad a la partida.
En este sentido, el cambio visual de LIVE A LIVE es más que obvio. Mucho ha pasado desde su estreno original en 1994 y mucho ha cambiado el estilo píxel desde entonces; hoy por hoy, esos pequeños cuadraditos de colores son más refinados. En consecuencia, y específicamente en el juego que nos ocupa, han pasado de ser similares a las primeras entregas de Final Fantasy a heredar el píxel tan atractivo que inauguró Octopath Traveler: el HD-2D.
Pero, ciertamente, el elemento que pone la guinda al pastel es la banda sonora remasterizada a manos de Yoko Shimomura. Encargada de poner ritmo a un señor RPG como LIVE A LIVE, este fue el primer trabajo de la compositora bajo el paraguas de la otrora Squaresoft; un trabajo que bebe directamente de melodías del popular Street Fighter II –en el que participó durante su etapa en Capcom– y sentaría las bases de obras que todavía estaban por llegar. Porque viéndolo en perspectiva, encontramos dejes muy Parasite Eve, especialmente a la hora de combatir, que confieren dinamismo a un sistema de lucha tan estratégico y, por tanto, estático.
Ramificaciones conectadas
Como toda demo que se precie, este primer vistazo a LIVE A LIVE es un buen resumen de la particularidad que entraña su estructura. Una organización episódica y un cuadriculado combate que confluyen en una amplia diversidad de historias aderezadas con ambientaciones que juegan con el día y la noche para acercarse a ese aire tan oriental o futurista en función de la ocasión. Un deleite para la vista, al mismo tiempo que disfrutamos de una medida estrategia.
En definitiva, se trata de un adelanto que deja con la miel en los labios, puesto que los primeros compases del maestro kung-fu, del shinobi y del robot profundizan lo justo para entrever sus motivaciones, pero también para poner el punto y final en un momento en el que queremos saber qué pasa con ellos. Más que algún posible «game over», odiaremos ver la pantalla que nos agradece haber jugado a un determinado capítulo.
Por lo pronto, habrá que esperar al 22 de julio para conocer de primera mano este RPG hasta ahora relegado a unas tierras lejanas. Hasta entonces podemos ir pensando con qué época y personaje nos gustaría emprender este viaje por los designios del corazón.