EDU-Gamers

El eterno debate de si la tecnología debe hacerse un hueco en las aulas, principalmente en las de la educación obligatoria, es un debate para el que todo el mundo tiene opinión y que está lejos de acabar. Argumentos como que el alumnado olvidará cómo escribir con papel y boli o que se acabarán enganchando al dispositivo digital pueden sembrar la duda a los ojos de quien desconoce el vasto mundo de los videojuegos; ¿pero nos hemos parado a escuchar a los expertos (los de verdad)?

Está claro que no todo el universo videojueguil es apto para utilizarlo en el aula, del mismo modo que hay diversas metodologías y libros de texto que, con el paso de los años y en pos de conseguir una inclusión educativa real, caen en desuso. Por este motivo, “EDU-Gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora” se propone contarnos no solo los beneficios que pueden llevar los videojuegos al aula, sino formas de aplicarlos de manera que supongan un apoyo y un significado extra al aprendizaje de los contenidos del currículo.

Cómo sembrar los videojuegos en el campo pedagógico

Podríamos definir “EDU-Gamers” como una suerte de libro de consulta que abre la puerta a una lluvia de ideas para ver cómo podemos introducir el videojuego en el aula. Estructurado en tres partes –acercamiento teórico-social, propuestas teórico-prácticas y experiencias puramente prácticas–, este libro aporta el criterio de profesionales que aplican este ámbito audiovisual en un entorno educativo. Una práctica que, todo sea dicho, proporciona unos resultados muy positivos y potencia tanto la motivación como la implicación del alumnado a niveles inimaginados.

Porque las posibilidades se antojan innumerables, ofreciendo un amplio abanico para la docencia que va desde la organización de alguna actividad independiente hasta la posibilidad de vertebrar parte del contenido de una determinada asignatura alrededor del juego. En este último caso encontramos ejemplos explícitos en los capítulos puramente prácticos, en los que Javier Andrés, Javier Gómez y Víctor G. Muñiz explican y comparten algunas unidades didácticas para aprender, entre otros, conocimientos sobre Historia y Latín a partir de juegos como “Townsmen”, “Tabletopia” o “Grepolis”.

No obstante, para llegar a este punto, antes ha sido necesaria cierta investigación para conocer qué título encajaría mejor para trabajar conceptos históricos. Puesto que no solo cuenta el esfuerzo necesario para montar las actividades, sino también se precisa de un análisis sobre las distintas posibilidades a nuestro alcance. A este respecto, Íñigo Mugueta, Miguel Fernández y Xavier Rubio-Campillo exponen el proyecto Games to Learn History e ilustran la capacidad de los videojuegos a través del título “Europa Universalis II”, puesto que con él se puede trabajar hasta más del 90 % del contenido histórico de 3º de ESO.

Pero no hay que ir muy lejos para ser testigos de más ejemplos prácticos y su implementación en el aula. Mucha gente conoce las bondades de “Minecraft” en cuanto a creatividad y toma de decisiones, pero es su versión educativa la que permite generar un entorno controlado donde el profesorado añade y modifica variables adaptadas a cada actividad. Y lo que es más, tal y como describen Andrea Plaza, Ramón Rodríquez y Carlos Rodríguez-Solano, no solo permite acercar el aprendizaje al alumnado con alguna dificultad, sino también a aquel que sobrepasa el límite previsto en la programación de la asignatura, hecho que puede desembocar en una simbiosis entre el diverso alumnado de la clase en forma de tutoría entre iguales.

Implicación más allá del alumnado

En contra de lo que pueda parecer en educación, hay vida más allá del contenido puramente curricular; un claro ejemplo de ello son las competencias clave, una serie de habilidades que cada vez tienen más peso. Tal y como se refleja en «EDU-Gamers», es obvio que mediante el videojuego estamos trabajando la competencia digital, pero también la lingüística, la matemática, la de conciencia y expresión culturales y, cómo no, la social, puesto que también tienen que jugar conjuntamente para llegar a alcanzar los objetivos educativos propuestos.

En lo que respecta al apartado social, también existe la competencia ciudadana, que comprende el conocimiento de los acontecimientos mundiales y que ve su reflejo a partir del capítulo escrito por Antonio César Moreno. En él, se enumeran una serie de videojuegos que pretenden fomentar una mirada más allá de nuestro país partiendo de la crítica social para, en definitiva, lograr una sensibilización hacia los conflictos que suceden en el mundo contemporáneo. Algunos de los títulos destacados son “Raid Gaza!”, “Liyla y la sombra de la guerra” o “My Life as a Refugee”, atractivos por el reflejo que muestran de la sociedad y su estimulación del pensamiento crítico.

Cambiando un poco de tercio, algo que se destaca en «EDU-Gamers» es que centrarse en el alumnado es sinónimo de no tener en cuenta una buena parte de la comunidad educativa: el profesorado y las familias. En cuanto al primer colectivo, el profesorado también ha de seguir formándose, sobre todo en materia de las tecnologías de la información y la comunicación. Por este motivo, tal y como indica Clara Cordero, implementar esta alternativa audiovisual como hilo conductor de la propia formación es, asimismo, una herramienta muy útil para estructurar el aprendizaje, ya que, entre otros, dota de un medio a partir del cual cada docente puede ser autónomo en el curso y aumenta la motivación por seguir avanzando.

Sin embargo, todo esto no sería posible sin la colaboración de las familias. Como ilustra Julia Iriarte, es esencial que en casa se compartan los videojuegos, especialmente aquellos que nuestro alumnado utiliza puramente como ocio. En la mayoría de ocasiones, no es necesario que padres, madres e hijos jueguen juntos, pero sí que se interesen, observen o tiren del hilo de los juegos para descubrir con qué y cómo se divierten los pequeños de la casa. Con esto, además de, entre otras cosas, aprender el significado de elementos como el PEGI, también es posible enseñar el uso de límites y la expresión de emociones, destrezas claramente extrapolables a la vida cotidiana y social.

La búsqueda de una sociedad crítica, implicada y digital

Recogiendo el estilo único de más de una decena de autores y autoras, “EDU-Gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora” narra el punto de vista de una diversidad de profesionales que utilizan los videojuegos como vehículo para el aprendizaje. El resultado es la presentación exhaustiva de varias propuestas de actuaciones y tareas en el entorno digital que vuelcan este aprendizaje en el entorno más próximo del alumnado.

Con el libro que nos ocupa queda claro que el poder de los videojuegos traspasa la frontera del ocio para adentrarse en los centros educativos. Más allá de trabajar los contenidos puramente académicos, estas obras pueden estimular el desarrollo de las soft skills (habilidades blandas), siendo capaces de, en contra de la opinión de parte de la población, acercar a las personas y dotarlas de una mayor humanidad.

Al final, para implicar al alumnado en este tipo de metodología primero hay que involucrar a los adultos más próximos a él. Y “EDU-Gamers” es una puerta de entrada cercana y accesible para conocer recursos nuevos que complementen, potencien –o, incluso, suplan– a los que ya se utilizan en el aula.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Héroes de Papel.

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