Pokémon

Sin lugar a dudas, la franquicia japonesa surgida a partir de los Pocket Monsters (conocido como Pokémon) fue uno de los fenómenos masivos más importantes y representativos de fines del siglo pasado. Después de todo, muchos de los nacidos en la década de los noventa son testigos de ello, del fenómeno que acompañó a la llegada de estas criaturas y que todavía se mantiene en nuestros días, pues debajo de todo aquello había un juego muy especial que, aunque no hubiese cosechado todo aquel éxito, aun habría estado sin duda entre los juegos más grandes de la portátil de Nintendo.

Un juego asentado en las bases típicas de los RPG de la época, una perspectiva aérea, personajes cabezones, escenarios y ciudades minimalistas…

Del videojuego se pasó al manga y la serie de animación, que llegó a nuestro país casi al mismo tiempo que las obras homónimas y que se popularizó rápidamente. Acompañando esto fueron surgiendo todo tipo de merchandising como tazos, figuritas, juegos oficiales de cartas y videojuegos. Tiempo después se hicieron películas, que fueron verdaderos sucesos masivos. Pero a medida que el tiempo pasaba, el público que vivió su infancia y preadolescencia con Pokémon fue creciendo y el público se fue renovando.

Si bien, Pokémon tiene en su haber elementos mucho más transgresores que probablemente pasan mucho más inadvertido a ojos del consumidor, como es la imagen y el rol de la mujer. Y libros como Pokémon y feminismo: La gran revolución transmedia nos demuestran por medio de decenas de argumentos historias que nos enfrentan a nuestras propias contradicciones y que nos interpelan para que nos preguntemos qué papel jugamos dentro del sistema. A este respecto, mediante un ensayo escrito por Héctor Hierro, licenciado en Comunicación Audiovisual y Marketing Digital por la Universidad Europea y la Universidad Carlos III de Madrid.

La imagen de la mujer en los videojuegos

Es bien conocida la problemática de la representación femenina en los videojuegos, tanto por el énfasis en representar el cuerpo femenino basado en sus cualidades sexuales, como por la escasez de protagonistas femeninas. La mujer en los videojuegos suele restringirse a ser la damisela en apuros que necesita que el héroe la rescate.

Una de las consecuencias de esta predominancia de la figura masculina a costa de representar la femenina como accesorio o recompensa para el héroe es que consigue que los videojuegos se perciban como un medio masculino, y por tanto no aparezcan como algo atractivo para las jóvenes, no sólo como jugadoras, sino como una opción profesional. Esto supone un problema, porque la industria de los videojuegos está mayormente dominada por desarrolladores de género masculino, que tienden a crear videojuegos de acuerdo con sus intereses y gustos.

Esta es, a grandes rasgos, la problemática situación de la representación femenina en los videojuegos. Y aunque la situación ha ido cambiando para mejor de un tiempo a esta parte, todavía queda mucho camino por recorrer.

Por suerte, una de las franquicias más vanguardistas de toda la historia nos demuestra constantemente que la mujer es igualmente capaz que el hombre de realizar todas las cosas que se proponga, que puede desarrollar su propio estilo de liderazgo, saber comunicar, ser influyente, promover el empoderamiento… Desde la primera generación, Pokémon trata a sus habitantes del mismo modo, sin importar su género, raza, posición social o cualquier otra característica o cualidad.

Y Pokémon y feminismo: La gran revolución transmedia corrobora todo esto, argumentando a través de sus páginas que hay un trato homogéneo para todas las personas, independientemente de sus características o circunstancias. Dicho de otra manera, contempla que hombres y mujeres tienen los mismos derechos, en tanto son iguales. Por tanto, no existen brechas o diferencias basadas en el género para tener acceso a las oportunidades.

Pokémon: el poder de la inclusión y la diversidad en la publicidad

Como no podía ser de otra manera, la publicidad en los videojuegos también ha ido evolucionando impulsada por los cambios sociales y generacionales. Si bien hace algunas décadas, en los anuncios la mujer se representaba únicamente como una ama de casa sumisa y obediente (en un papel al servicio del hombre), ahora la figura femenina trata de presentarse como empoderada, moderna y libre.

No obstante, aún se observan algunos estereotipos y tintes sexistas en ciertas campañas publicitarias actuales, e incluso hay algunas que se pasan de frenada y presentan a la mujer de forma distorsionada.

Pokémon y feminismo: La gran revolución transmedia también dedica un espacio a esto, reflejando el poder de la inclusión y la diversidad en la publicidad por parte de la franquicia que protagoniza estas líneas y los diferentes personajes que la conforman. Después de todo, esta suerte de normalización no suele puede vender productos y generar más valor si cabe a la marca, también puede cambiar comportamientos y darle forma a la sociedad. Y aun con sus defectos, The Pokémon Company ha desafiado los prejuicios de género, rompiendo con las imágenes estereotipadas que siguen arraigadas en el mundo en el que vivimos.

Pokémon, un medio para conseguir la igualdad de género

Por muchos es sabido que la igualdad de género no solo es un derecho humano fundamental, sino que es uno de los fundamentos esenciales para construir un mundo pacífico, próspero y sostenible.

El mundo digital y los videojuegos son una herramienta perfecta para eliminar barreras de género y concienciar sobre la igualdad de hombres y mujeres. Promover el interés de todes por formar parte de la industria del videojuego y despertar en elles vocaciones científicas y tecnológicos pasa por visibilizar la existencia de referentes en el sector.

Por lo pronto, Pokémon y feminismo: La gran revolución transmedia demuestra que la obra creada por Satoshi Tajiri y Ken Sugimori ha hecho muchos esfuerzos por visibilizar y normalizar la presencia de las mujeres en la industria del videojuego, fomentando el interés en la tecnología entre las niñas, abriendo puertas a las mujeres que disfrutan de los videojuegos como ocio y también como una salida laboral.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico proporcionado por Héroes de Papel.

1 COMENTARIO

  1. Bastante desacertado tanto el mensaje como la intención, el background del autor y hasta la causa benéfica a la que se dirige.

    Hacer este «ensayo» siendo un hombre encima tiene más delito aún.

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